Madrid, 26 jul. 18. AmecoPress.- Violar
a mujeres, acudir a prostíbulos, acceder a sexo y bailes eróticos
pulsando un botón o asesinar a golpes a los avatares femeninos son
algunas de las actividades fácilmente accesibles en un amplio catálogo
de videojuegos que, a pesar de estar recomendados para mayores de edad,
pueden llegar a todo tipo de público. La sexualización y la concepción
de las mujeres como objetos en algunos de los títulos más vendidos han
colocado a la industria la etiqueta de machista y homófoba, pero ¿está
cambiando esta situación?
España ya cuenta con 14 millones de personas aficionadas a los
videojuegos, de las que un 45% son mujeres y un 55% hombres, según los
datos aportados por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). El
director de esta organización, José María Moreno, observa una
equiparación en cuanto al consumo de estos productos que, inicialmente,
estaban dirigidos principalmente a hombres. “Desde hace un tiempo hay
un esfuerzo por parte de la industria para hacer contenidos de todo
tipo. Eso sumado a la aparición de nuevos dispositivos, principalmente
teléfonos móviles y tabletas ha incrementado la participación de las
mujeres en los videojuegos”, considera.
Pero el punto desde el que se partía no hace ni mucho menos fácil la
transformación de este sector. La socióloga Anita Sarkeesean desarrolló
una serie de vídeos documentales en los que explicaba los diferentes
roles machistas que han acompañado a las mujeres en los videojuegos a lo
largo de su historia. La iniciativa, llamada “Tropes vs Women in Video
Games” (Estereotipos contra mujeres en los videojuegos) fue recibida con
rechazo y hostilidad por una parte de la comunidad gamer, que inició
una campaña de acoso contra Anita Sarkeesean. La socióloga tuvo que
cambiar de domicilio ante las amenazas de muerte que recibió e incluso
tuvo que suspender una ponencia en la Universidad de Utah por un aviso
de tiroteo si ella hablaba de machismo en videojuegos.
En esta secuencia de vídeos, Sarkeesean analiza distintos papeles en
los personajes femeninos. Comienza con el rol de “Damisela en apuros”,
uno de los primeros en aparecer en los videojuegos y que han conformado
la historia de los principales títulos hasta nuestros días. El ejemplo
más reconocido es el de la princesa Peach, de la saga Super Mario Bros.
Peach es secuestrada en 13 de los 14 juegos de la saga que se han
desarrollado, en un relato inspirado en la película King Kong en la que
tiene que ser rescatada por su novio Mario de las garras de los
malechores. Solo en uno de esos 14 títulos se puede jugar con Peach como
protagonista. Incluso en los juegos más actuales de Super Mario para
Wii, en los que se permite participar hasta a cuatro jugadores, se la
excluye de esa opción.
“Ellas se convierten simplemente en el objeto central de una
competición entre hombres. En los juegos del patriarcado, las mujeres no
son el equipo rival, son la pelota”, explica Sarkeesean, que también
como pone ejemplo el conocido juego de The Legend of Zelda. “En los 25
años de la saga, todas las encarnaciones de la princesa Zelda fueron
raptadas, maldecidas, poseídas, convertidas en piedra o arrebatadas de
su poder en algún momento. Zelda nunca ha sido la protagonista principal
de su propia historia”.
La periodista especializada en videojuegos Paula Croft cree que este
personaje “ha ido evolucionando poco a poco”. “en el último juego tenía
un protagonismo mayor, le quitaron el vestido -que aunque parece poco
relacionado, también le perjudica- y no era la típica damisela”, cuenta.
Anita Sarkeesean destaca que, en uno de los títulos de la saga, Zelda
utilizaba otro tipo de vestimenta (más cercana a la de un hombre) y
podía realizar acciones y ser relevante en la historia, pero en el
momento en el que adoptaba su aspecto estereotipadamente femenino, con
su vestido, “tardaban tres minutos en capturarla”.
La debilidad de las mujeres se convierte en un rasgo deseable en los
personajes femeninos y esto, según Sarkeesean, lleva a “mantener la
creencia de que los desequilibrios de poder en las relaciones amorosas
son atractivos, esperados o normales”.
Un paso más grave es el fenómeno que la socióloga denomina en sus
vídeos “Damisela en eutanasia”. Es frecuente, y sucede cuando los
personajes femeninos solicitan que se las asesine con la excusa de que
van a convertirse en monstruos, van a ser poseídas por demonios o va a
suceder otro hecho más grave. En Pandora’s Tower 2013 y Duke Nukem
Forever (en la fotografía), son ellas las que piden expresamente que las
mate su pareja o su captor.
En otras ocasiones, la muerte o el maltrato a las mujeres de los juegos
proporciona el gancho motivacional de la historia. Las series Max Payne o
God of War utilizan el asesinato de las parejas de los protagonistas
masculinos como un pretexto para la búsqueda de venganza sangrienta.
Misoginia y sexismo
Otros videojuegos permiten matar directamente a las mujeres a golpes o
con sus armas, como es el caso de la saga Grand Theft Auto (GTA),
considerada una de las más machistas del mercado. Además, desde el
tercer título de esta serie, el jugador (siempre un personaje masculino)
puede comprar sexo de prostitutas. Es tan sencillo como pasear con su
coche por la calle y llamar a una de ellas, podemos ver entonces en
pantalla (de forma velada) como una mujer practica una felación al
protagonista. Esta actividad incrementará la conocida como “barra de
salud” del personaje, es decir, la energía que le permite correr, nadar o
hacer cualquier tipo de actividad en el videojuego.
En la saga God of War es común introducir en la historia minijuegos
que recompensan al personaje por haber tenido sexo con una o más
mujeres. Se van pulsando diferentes teclas para culminar la acción y, al
terminar, el protagonista recibe un suplemento de energía, sube de
nivel en el juego, desbloquea pantallas o incluso gana trofeos. En la
pantalla, un mensaje de completa sumisión: “Estamos listas para
satisfacer todos sus caprichos”.
En 2006 apareció en Japón un videojuego que consistía en acosar y
violar a una mujer y a sus dos hijas (una de ellas, claramente menor de
edad). La persona que deseara jugar a este título, RapeLay, se ponía en
la piel de un acosador y moviendo su ratón podría simular manosear y
desnudar a los personajes en un tren lleno de gente. También forzarlas a
mantener una relación sexual. El juego fue prohibido en varios países
del mundo, pero actualmente en Youtube hay tutoriales para poder
conseguirlo sin censuras.
Otros títulos simplemente dotan de sexualidad a sus personajes
femeninos con poca ropa, rasgos exagerados y formas de moverse o
posturas eróticas.
De Lara Croft a Aloy, la evolución del personaje femenino
La periodista Paula Croft no dudó en escoger el apellido de la famosa
protagonista de Tomb Raider para escribir sus análisis de videojuegos.
Afirma que es un personaje que le “encanta” por su evolución a lo largo
de los años y cuenta a AmecoPress la historia de Lara como ejemplo de
que la industria va mejorando.
Lara Croft fue diseñada en 1996 por Toby Gard, cuando salió el primer
Tomb Raider. “En entrevistas siempre recalcó que se exageraban mucho
sus atributos femeninos para dar a entender que era una mujer realmente,
porque la mayoría de personajes eran masculinos o no aparecían en
pantalla”. En Tomb Raider 2, cuando vieron el éxito que tuvo la primera
entrega, el departamento de marketing decidió potenciar mucho más la
sexualidad de Lara, llegó a salir hasta en la revista PlayBoy”, explica
Paula. En ese momento, el creador de esta protagonista femenina decidió
marcharse, “no quiso cobrar más porque no le parecía bien lo que habían
hecho con Lara”, cuenta la periodista.
Para Paula Croft, redactora en MeriStation, el personaje de Tomb Raider
refleja la evolución que ha habido en la industria de los videojuegos.
“El 14 de septiembre saldrá el nuevo juego y vemos una Lara muy
musculada, apenas tiene pecho, no lleva ya esa ropa corta que se la
ponía solo para mostrar su cuerpo, y está preparada para enfrentarse a
todas las aventuras que se le pongan por delante. Eso sí, siempre hay
señores que se quejan de esto, aunque la mayoría agradecemos que sea más
realista y acorde con los tiempos que vivimos”.
Otro ejemplo que destaca la periodista es el personaje de Aloy, del
videojuego Horizon Zero Dawn, protagonista femenina de su propia
historia. “Su productora tuvo que aguantar críticas en cuanto a su
físico, porque no era lo suficientemente sexy, pero me alegro de ver que
se da menos importancia a estos comentarios, que anteriormente sí que
las desarrolladoras y los departamentos de marketing quizá iban con
cuidado con eso por si perdían ventas”. Paula Croft considera que “cada
vez hay más personajes femeninos” y que se están creando otro tipo de
contenidos inclusivos, “como en Overwatch, que también se incluyen
distintas sexualidades y un plantel muy diverso. Eso se nota también en
los jugadores que acaban en ese juego, va conformándose una base mucho
más respetuosa”. Pero este es un proceso lento que, según Paula, solo
puede completarse si “las grandes desarrolladoras se atreven a crear
personajes femeninos y otro tipo de historias en juegos de alto
presupuesto”.
En esta línea, Lidia Arroyo, experta en género y tecnologías de la
información y la comunicación (TIC) de la UOC, critica que la lógica que
han seguido los juegos más vendidos sea tan agresiva y competitiva. Y
echa en falta "un tipo de historia que no fuera solo centrada en matar y
en la violencia más extrema, sino que busque desarrollar otras
capacidades, como la estrategia intelectual, la cooperación, y conseguir
misiones con otro tipo de técnicas".
"Una propuesta sería que desde el sector ayudaran a las mujeres para
que desarrollaran videojuegos con mucho presupuesto (igual que lo tienen
ellos) de máxima calidad a nivel audiovisual. Ya no solo videojuegos
modestos que traten temas de género o tengan otra mirada, tendrían que
tener la industria a su servicio, igual que los hombres", defiende la
experta en TIC.
Machismo en la comunidad
Los contenidos van cambiando, pero una parte de la comunidad gamer
sigue siendo muy reaccionaria a la presencia femenina. En competiciones
online de deportes (conocidas como esports) los hombres ocupan un 90% de
las plazas para jugar y las mujeres solo el 10% restante. Se trata de
eventos con gran popularidad mediática que incluso se retransmiten ya
por televisión.
No es fácil para ellas llegar hasta allí. Remilia, una estadounidense
de 20 años, estuvo a las puertas de convertirse en la primera mujer en
competir en la League of Legends Championship Series, pero decidió
abandonar a su equipo después de que su imagen apareciera unos segundos
en pantalla y recibiera numerosos comentarios ofensivos por su supuesta
transexualidad. “Cuando mi equipo celebraba el pase y concedía
entrevistas, me senté en posición fetal, lloré y me tomé un
tranquilizante”, declaró.
Chloe Sagal fue una importante desarrolladora de videojuegos. Creó un
título indie gracias a la financiación que obtuvo por un crowdfunding.
El lado más machista de la comunidad gamer acusó a Chloe de usar ese
dinero para una operación de cambio de sexo, ya que era una mujer
transexual. Ella terminó suicidándose prendiéndose fuego.
En el verano de 2014, se inició una campaña en conocidos foros y
páginas web de videojuegos llamada Gamergate. Se originó por una serie
de rumores acerca de que Zoe Quinn, la desarrolladora de un videojuego
indie que buscaba ponerse en la piel de una persona con depresión, había
mantenido una relación con un redactor de la importante web de
videojuegos Kotaku. Los rumores los extendió el ex novio de Quinn, y
fueron la chispa que encendió todo un polémico enfrentamiento.
Muchas de las personas que apoyaron el conocido como Gamergate
aseguraban que lo que se pretendía criticar eran los tratos de favor de
los periodistas a determinadas creaciones de videojuegos por relaciones
personales con las personas que los desarrollaron, pero detrás de ello
se desarrolló una corriente misógina que llevó a cabo amenazas de muerte
contra Zoe Quinn, Anita Sarkeesean y otras conocidas mujeres del
videojuego.
En España también hubo casos similares, La gamer Marina Amores
decidió organizar un evento solo para mujeres, por la necesidad de tener
un espacio seguro en el que hablar de videojuegos sin recibir acoso o
comentarios misóginos. El acto, llamado Gaming Ladies, fue duramente
criticado y Marina Amores terminó abandonando las redes sociales. “Ir en
contra del statu quo, como sabrá cualquier feminista, es una cuesta
arriba, y yo, personalmente, me he quedado sin fuerzas para seguir
tirando”, decía en su mensaje de despedida, después de reconocer que el
acoso recibido le causó “problemas de salud”.
Una minoría que hace mucho ruido
El videojuego se ha convertido en la primera opción de ocio a nivel
global. Según José María Moreno, en España factura casi 1.400 millones
de euros, “casi el doble que el cine y la música juntos”. La variedad de
videojuegos en el mercado es inmensa, pero el director de la AEVI
lamenta que siempre prevalezcan en la imaginación los títulos más
ofensivos o los ejemplos más extremos, generalizando a toda la
industria. “Es un sector muy abierto a los géneros y a las razas, y a
medida que se han ido sumando mujeres se está enriqueciendo el sector
con sus ideas y sus formas de trabajar y está resultando más atractivo a
otros públicos”, apunta.
Moreno insiste en que los hombres que utilizan los chats de los
videojuegos para acosar “son una minoría”. “Están amparados por el
anonimato que tienen. Lo que estamos trabajando desde la asociación y
proponemos al Gobierno es formar mejor a los jóvenes. Educar en
igualdad, porque los videojuegos no tienen la culpa de todos los males,
son ficción”.
Para Lidia Arroyo, no se trata simplemente de ficción. La experta en
género ha trabajado en prevención de violencia machista en jóvenes y
considera que el sexismo y las acciones violentas hacia los personajes
femeninos que los videojuegos permiten vivir en primera persona pueden
desencadenar una "normalización" de la violencia contra las mujeres.
"Refuerza la imagen de la masculinidad agresiva que puede hacer lo que
quiera con el cuerpo de las mujeres".
El director de la AEVI recuerda que el sistema de clasificación por
edades y contenido de los videojuegos es muy detallado, “lo que no puede
ser es que se compren videojuegos a los niños y niñas que no vayan
acorde con la edad establecida. Tú no pones a tu hijo una película porno
o una de terror si no tiene la edad para ello”. Además, recuerda que
existen todo tipo de mecanismos de control parental para bloquear
contenidos y medir el tiempo que pasamos en frente de la consola.
Lo mismo considera un grupo de jóvenes que creó la web
“Cosas de chicas gamers”.
“Lo que debería cambiar es la mentalidad de los jugadores. Nadie quiere
quedarse sin GTA pero debemos ser conscientes de que los
comportamientos que aparecen en ese juego no son los correctos”. El
proyecto empezó con dos mujeres, pero después se incorporaron hombres.
“Queríamos que todo el mundo pudiera participar, pero conservamos el
nombre de la web en femenino para darle más visibilidad a la mujer en
esta industria”, explican a AmecoPress.
Este grupo garantiza que no ha recibido comentarios machistas a pesar
de que el nombre de su página sea femenino y defiende que no consideran
a la comunidad “machista”, sino que creen que se trata de “casos
individuales que hacen más ruido del que deberían”. Las chicas de la web
sí reconocen que han recibido mensajes de flirteo cuando han utilizado
un nick o personaje femenino para jugar.
Añaden que no se sienten incómodas jugando a títulos con algo de
contenido machista, pero identifican cuándo la sexualización de los
personajes es innecesaria y la rechazan. “Por ejemplo, dicen que Quiet
en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, aparecía semi desnuda porque
hace la fotosíntesis... En nuestra opinión, una excusa absurda”.
La periodista Paula Croft, en cambio, sí admite haber recibido
comentarios misóginos cuando su imagen o su voz ha aparecido en vídeos o
en determinados reportajes. “El mandarte a fregar es muy usual, pero se
va depurando poco a poco”. En su profesión sí que ha notado que se
cuestiona más lo que dice ella que si lo dice un compañero varón. “Te lo
intentan explicar. Sí que he notado que son un poco más insistentes si
detectan que eres una mujer y tienes alguna ‘falla’ en tu carné de
gamer”.
La brecha de creadoras de videojuegos
A pesar de que el número de consumidoras de videojuegos esté
aumentando y, prácticamente, equiparándose al de hombres, hay una clara
brecha en este sector que se encuentra en el número de mujeres que se
dedican al desarrollo de estos productos (informáticas, ingenieras,
etc).
Según el Libro Blanco del Videojuego, hay un 17% de mujeres en la
parte del desarrollo de videojuegos, un porcentaje en la línea con el
15,4% de mujeres especialistas en tecnología también en nuestro país.
“Yo creo que el problema no es que la industria del videojuego sea poco
atractiva para las mujeres, sino que hay pocas mujeres que están
enfocando su carrera hacia las TIC”, apunta José María Moreno.
Ante esta situación, el director de la AEVI insiste en la importancia
de la formación y la educación. “En las etapas tempranas se deberían
incluir asignaturas relacionadas con lo tecnológico y lo digital, y
hacerlas atractivas para las niñas”. Por otra parte, Moreno destaca que a
la industria llegan muchas mujeres por otras ramas, como el diseño, el
proceso de arte, los puestos de marketing, finanzas y comunicación.
Para tratar de reducir esta brecha, en España ya se están
incorporando iniciativas como el Girls Make Games, unos campamentos de
verano surgidos en California que en nuestro país llegaron en forma de
talleres dirigidos principalmente a niñas de entre 8 y 17 años, y
orientados a incentivar el interés en la programación de videojuegos.
Las niñas pueden trabajar en el desarrollo de juegos, crear prototipos,
tener referentes femeninos y apoyarse entre sí.
La cofundadora de este proyecto en España, Eleazar Herrera, tiene
claro de dónde viene el desinterés de las mujeres por las TIC: "¿A qué
juegan las niñas y a qué juegan los niños? Ellos suelen montar piezas;
ellas suelen cuidar
muñecas. Parece algo del siglo pasado, pero los estereotipos de trabajo
industrial y de trabajo de cuidados condicionan nuestra relación con la
tecnología".
"Ninguna de las niñas llega pensando que no puede hacerlo; están allí
para aprender y se lo toman como tal. ¡Es que ni se plantean tener
expectativas! Los adultos deberíamos aplicarnos esto. Sería liberador",
zanja.
Fotos: AmecoPress, capturas de Youtube y Wikimedia.
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