2/06/2021

Los videojuegos siguen recreando estereotipos y violencia contra las mujeres

 Seminario del Instituto de las Mujeres :Las Mujeres en el sector de los Videojuegos 2021



Por Yaiza Majarín


Solo el 17% de personajes protagonistas de los videojuegos son mujeres y en muchos casos reproducen comportamientos masculinos o están sexualizados

Madrid, 28 ene. 21. AmecoPress.- El mercado de los gamers está dirigido a un público masculino. Las mujeres todavía no se sienten seguras en este ámbito, y en muchas ocasiones participan bajo perfiles de hombre o anónimos para evitar ser acosadas o vejadas.

El Instituto de las Mujeres ha desarrollado un seminario sobre la industria del videojuego en España durante 3 días, de forma online en sus plataformas. Cuentan con especialistas y con Beatriz Gimeno, directora de dicha institución, quien ha señalado los reiterados comportamientos misóginos del sector del videojuego y la sexualización y violencia contra las mujeres en los mismos.

Los videojuegos son una herramienta pedagógica y social. A través de ellos, las personas y, sobre todo, en la época adolescente, retienen información. Cada vez son más las niñas y mujeres que visibilizan su gusto por jugar y denuncian que no es un ámbito seguro para ellas. La directora del Instituto de las Mujeres añadía que “solo el 17% de los protagonistas de los videojuegos son mujeres y en muchas ocasiones reproducen los comportamientos masculinos". La mayoría de juegos están diseñados para un público varonil, mientras que la mitad de participantes son mujeres.

La violencia contra las mujeres no solo se da en el propio juego, también en el ámbito de relación. Muchas chicas afirman inventarse apodos para poder jugar en línea y no ser increpadas. Milagros Sainz, la directora del grupo de investigación GENTIC, indicaba que “a las mujeres se les considera intrusas en este ámbito. Sufren un desprecio continuado en las comunidades gamers: acoso y violencia simbólica”.

Determinados juegos potencian modelos, actitudes y estereotipos discriminatorios hacia las mujeres y también hacia el colectivo LGTBI. Los personajes femeninos en los juegos varían de estar sexualizados, a repetir comportamientos masculinos o simplemente ser un objeto. Esto genera que muchas mujeres no se sientan identificadas con los personajes, creando rechazo.

Milagros Sainz denunciaba que hay un alto rasgo de género y que los videojuegos atraen más por su apariencia que por lo que enseñan. También, señalaba una falta de estadísticas e investigación y que, aunque se empodere a algún personaje, es necesario “empoderar al entorno”.

“No porque salgan mujeres en los videojuegos es que sean feministas. No solo hay que aumentar la representación de la mujer, sino hay que representarla mejor. Romper con la estética, contar mejor las historias, sentirse identificadas. Queremos mujeres distintas”, afirmaba María Rubio, la fundadora de Women in Games España. Beatriz Gimeno añadía, “necesitamos videojuegos que reflejen la vida real y diversa de las mujeres”.

La directora del Instituto de las Mujeres terminaba la primera parte del seminario con varias propuestas para revertir la situación y hacer un ámbito seguro para las mujeres, entre ellas, campañas educativas en etapas preuniversitarias y así, incitar a las mujeres a optar por carreras científico-tecnológicas, visibilizar a referentes femeninos en este campo. También, Gimeno completaba sus pautas aludiendo a un compromiso por parte de las empresas para conseguir la igualdad profesional entre hombres y mujeres en este ámbito.

Foto: archivo AmecoPress.

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