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12/17/2022

La tecnopobreza según Virginia Eubanks

 pikaramagazine.com

Florencia Goldsman

Las propuestas de solucionar profundos problemas sociales a través de las tecnologías poco y nada hablan de la deshumanización que conlleva dejar en manos de máquinas temas clave de nuestras vidas. De eso se trata el libro ‘La automatización de la desigualdad, herramientas de tecnología avanzadas para supervisar y castigar a los pobres’ (Capitán Swing), de la profesora de ciencia política estadounidense Virginia Eubanks. Aquí lo reseñamos con lentes periférikas.

Portada del libro Virginia Eubanks.

No estoy a favor de hablar con seres humanos por nimiedades (quien escribe comparte el 80 por ciento de su día interactuando con su computador y una gata), pero relacionarnos con el sistema de salud cuando recibimos una noticia de enfermedad, resolver cuestiones del techo bajo el que vivimos y obtener una explicación de por qué se nos niega un crédito, así como recibir una respuesta de si fuimos elegidas para un empleo (y el porqué no) siguen necesitando de una mirada a los ojos, un tono de voz decodificable, una presencia humana.

Virginia Eubanks cuenta en su libro La automatización de la desigualdad, herramientas de tecnología avanzadas para supervisar y castigar a los pobres (Capitán Swing) que lleva más de 20 años reflexionando y escribiendo acerca del enclave entre tecnología y pobreza. Su investigación da cuenta de que, especialmente en Estados Unidos (corazón del Silicon Valley, matriz de donde surgen las plataformas de nuestro horizonte tecnopolítico), hay un borramiento de lo humano en esas instancias clave que dan forma a nuestras vidas.

Podemos cuestionar si las personas del otro lado del mostrador actúan a veces como robots bobos sin corazón, pero no podemos negar que el criterio humano sigue imperando en el presente. “Hemos cedido gran parte de ese poder de toma de decisiones a máquinas sofisticadas, sistemas de elegibilidad automatizados, algoritmos de clasificación y modelos de predicción de riesgo”, sostiene Eubanks

En su libro se dedica a historizar la manera en que en Estados Unidos las ayudas a la pobreza pasaron a ser punitivas y se estigmatizaron, particularmente, en épocas de crisis económica. A cambio, sin prisa pero sin pausa, comenzó a montarse un “asilo digital”, concepto que utiliza la autora para señalar todo proceso y mecanismo orientado a racionalizar los subsidios estatales con objetivos no declarados: crear perfiles de pobres, controlarlos y castigarlos.

Las políticas tecnófilas dejan en manos de empresas que fabrican software para computadoras preguntas centrales como: ¿quién recibe comida y quién se muere de hambre?, ¿quién tiene vivienda y quién permanece sin hogar?, y ¿qué familias destruye el Estado? El asilo digital, entonces, se inscribe en una larga tradición estadounidense que no se caracteriza por empatizar con el sufrimiento humano, ni con las desigualdades estructurales, menos con los análisis interseccionales de la pobreza.

Tu cara pixelada en una base de datos

Otra de las tesis de Eubanks es que las grandes masas de población no somos observadas de manera individual. Desde esta sección discutimos este punto pues activistas y defensoras de derechos humanos en Latinoamérica y el Caribe cada día más sentimos las diferentes formas de vigilancia cerniéndose sobre nuestras acciones cotidianas “Gran Hermano no nos observa como individuo, sino como colectivo” afirma la autora por su parte.

La mayor parte de la población está en la mira del control digital en cuanto que integrantes de grupos sociales, no así a título individual: “Las personas de color, los migrantes, los grupos religiosos impopulares, las minorías sexuales, los pobres y otras poblaciones oprimidas y explotadas soportan una carga de control y rastreo muy superior a la de los grupos privilegiados”.

En esta sección de Pikara Magazine nos dedicamos con ahínco a señalar cómo las políticas migratorias que intentan contener el avance de las caravanas que se mueven a ritmo de la desesperación y la falta de trabajo desde Centroamérica hacia México con destino Estados Unidos también están siendo sometidas a forzosas requisas digitales. La tecnología al servicio de bases de datos utilizadas para la segregación social, la criminalización de los reclamos y la estigmatización ad infinitum de movimientos masivos de personas son parte del paisaje actual.

Las tecnologías de gestión de la pobreza no son neutrales, están moldeadas por algo que tiene un gran predicamento en Estados Unidos y que es el temor a la inseguridad económica y la aporofobia, lo que a su vez da forma a las políticas y a las experiencias de la pobreza. “Quiénes aplauden el nuevo régimen de los datos rara vez reconocen el impacto que la toma de decisiones digitales tienen sobre los pobres y la clase trabajadora”, escribe la investigadora.

En este sentido la historización que realiza Eubanks tiene el valor único de mostrar el continuum de una gestión de los datos que en los Estados Unidos trabaja desde la premisa de la caridad científica: considerar la pobreza de las personas afroamericanas, así como de las migrantes latinas, entre otras, como un tema aparte de la pobreza blanca: “Al distinguir entre seguridad social y asistencia social, los demócratas del New Deal plantaron las semillas de la desigualdad económica actual, se dieron ante la supremacía blanca, sembraron el conflicto entre los pobres y la clase obrera y devaluaron el trabajo femenino”.

Algoritmos y modelos predictivos etiquetan la salud de las personas con discapacidad o enfermedades crónicas como “inversiones de riesgo” o causas vinculadas a “padres problemáticos”. La deshumanización deja de lado la escucha empática y en su lugar edifica enormes complejos de servicios sociales, con disponibilidad de fuerzas del orden y vigilancia de vecindarios para hacer visible hasta el último de los movimientos de sus ocupantes indeseables, como muestra la película Prejuicio cifrado

Algunos datos para entender la revolución tecno-fallida

Puntualiza la autora que durante el siglo XIX a las personas pobres y de clases bajas se las colocaba en cuarentena en los asilos para menesterosos de los condados. Durante el siglo XX, los asistentes sociales les investigaban y así el sesgo de tratarles como delincuentes en los juzgados se van instalando poco a poco en enormes bases de datos manuales que se digitalizarán con las mal llamadas revoluciones tecnológicas en el ámbito público. Así se va creando, a principios de la década de 1970, un escenario en el que los ordenadores ganan terreno como herramientas para reducir el gasto público, aumentando el control y la supervisión de las receptoras de prestaciones sociales.

El problema que vemos hoy con las promesas-soluciones de digitalización de nuestros datos sanitarios durante la pandemia es el que trata de dar a todos los problemas sociales similares soluciones tecnológicas. El resultado esperable de estas gestiones tecnificadas es el de conectar entre sí las bases de datos para llevar un seguimiento del comportamiento y el gasto de quiénes somos objeto de distintos programas sociales.

El libro cuenta que, en 1973, casi la mitad de las personas que vivían por debajo del umbral de la pobreza en Estados Unidos recibía alguna ayuda dirigida a familias con niñes con necesidades de atención médica o psico-social. “Una década después, tras la introducción de las nuevas tecnologías para la administración de las prestaciones, la proporción había descendido a un 30 por ciento. En la actualidad no llega al 10 por ciento”, contabiliza Eubanks; y esto no significa que el problema esté solucionado.

Si la toma automatizada de decisiones hace añicos la red de seguridad social, criminaliza a los y las pobres, intensifica la discriminación y compromete los valores más profundos de la población estadounidense, como demuestra Eubanks, tenemos que buscar nuevas maneras de imaginar, diseñar e implementar las tecnologías.

Renata Ávila, abogada y activista guatemalteca que trabaja en la intersección de los derechos humanos con la tecnología, propone que las soluciones tecnológicas, especialmente las de inteligencia artificial, contemplen perspectivas sociales complejas: “La inteligencia artificial inclusiva es la que se construye con datos de calidad inclusivos que tienen en cuenta el género, la educación, la etnia y todas las demás diferencias económicas y sociales que a veces son determinantes para la desigualdad. Se trata de datos que pueden no ser útiles para ganar dinero, pero que son extremadamente útiles para hacer una buena política”. Así, Ávila propone que el punto de partida de una inteligencia artificial inclusiva es tener un “new deal” sobre los datos, no solo para que sean respetuosos con la privacidad, sino para que sean inclusivos cuando se utilicen con fines sociales.

El libro de Virgine Eubanks llama la atención sobre la creación de asilos digitales destinados a cuidar a las personas, pero, en la experiencia de su país, este tipo de solución en los hechos “disuade a los pobres de acceder a los recursos públicos, supervisa su trabajo, su gasto, su sexualidad y la crianza de sus hijos. Intenta predecir su comportamiento futuro y castiga y criminaliza a quienes no acatan su dictado”.

Estamos a tiempo de cambiar una visión de las tecnologías como soluciones meramente corporativas a pensarlas como construcciones colectivas y complejas. Más que excluir a grandes poblaciones nos tienen que ayudar a enfrentar las crisis desde la superación del actual problema sanitario, así como los gigantes retos de la crisis climática y proveernos un conocimiento profundo y sensible de las demandas de nuestras sociedades.

Algoritmos entrenados para ser racistas

 pikaramagazine.com

Paula Guerra Cáceres

Este tipo de tecnología se ha convertido en una herramienta de construcción de otredad que refuerza el lugar de privilegio de lo blanco.

Ilustración: Sra. Milton

Cuando nos hablan de inteligencia artificial la mayoría de nosotras quizás piense en coches automatizados, aplicaciones móviles, mapas en línea o en Siri y en Alexa. Lo cierto es que pocas personas la relacionan con cuestiones vinculadas al acceso a determinados derechos o con la reproducción de desigualdades sociales.

Esto se debe al relato oficial que sitúa la inteligencia artificial como un sistema matemático neutral, aséptico, sin ideología ni punto de vista. Sin embargo, este argumento se cae cuando pensamos en una obviedad: los algoritmos no se crean por generación espontánea. Existe una persona que lo desarrolla y “entrena”, alguien que decide qué datos selecciona y cuáles descarta.

Imaginemos, por ejemplo, un algoritmo para predecir perfiles de potenciales delincuentes. Si la persona que lo desarrolla toma en cuenta únicamente delitos menores como robos, hurtos o tráfico de estupefacientes, obtendrá un perfil muy concreto. ¿Pero qué pasaría si se incluyeran también aquellos delitos denominados de cuello blanco, como malversación de fondos públicos, blanqueo de capitales o evasión de impuestos? En este segundo caso, es muy probable que el perfil elaborado por el algoritmo incluya a hombres blancos de clase media o alta, con estudios superiores y residentes en barrios acomodados.

El problema es que los desarrolladores de algoritmos suelen ser precisamente hombres blancos de clase media o alta, formados en las mismas universidades, residentes de los mismos barrios, etc., y por tanto es muy poco factible que contemos algún día con un algoritmo de este tipo.

Por lo mismo, lo que suele ocurrir es que se desarrollen herramientas como PredPol, más conocida como “policía predictiva”, un software que “predice” dónde y cuándo se cometerá un delito y que en las ciudades de Estados Unidos donde se implementa ha provocado una sobre presencia policial en barrios de personas latinas y negras.

El sesgo algorítmico

¿Por qué PredPol termina provocando discriminación racial? Porque sus diseñadores decidieron tomar en cuenta algunas variables y dejar de lado otras. Por ejemplo, optaron por entrenar el algoritmo con bases de datos de delitos históricos sin considerar que los delitos menores se denuncian de forma desproporcionada con relación a los delitos de cuello blanco. También decidieron incluir la variable de la ubicación, algo que está directamente relacionado con el factor étnico-racial puesto que las poblaciones racializadas se suelen concentrar en zonas geográficas específicas.

El sesgo de PredPol es lo que se conoce como “sesgo algorítmico”, que ocurre cuando un sistema informático refleja los valores, prejuicios y puntos de vista de quienes participan en el proceso de diseño de un algoritmo.

En el Estado español desde 2018 la Policía Nacional dispone en todas sus comisarías de la herramienta VeriPol, un algoritmo diseñado para detectar denuncias falsas de robos y hurtos, cuyo objetivo es ahorrar tiempo de investigación y evitar fraudes contra seguros.

Dicho así, suena bien. Sin embargo, VeriPol tiene por lo menos dos aspectos cuestionables. Primero, se entrenó con una base de datos de 1.122 denuncias de robos y hurtos interpuestas en 2015, que un policía se encargó de clasificar como verdaderas o falsas basándose en sus años de trabajo y experiencia en interrogatorios. De esta forma, las denuncias que se analizan con el algoritmo de VeriPol en realidad son analizadas bajo el prisma del policía que clasificó ese conjunto de denuncias en el que se basa este algoritmo. Por tanto, VeriPol no predice una denuncia falsa, sino el sesgo del policía que determinó qué es una denuncia falsa.

En segundo lugar, este algoritmo incluye la variable del lenguaje empleado por las personas denunciantes, cuestión que también resulta conflictiva no solo porque los agentes redactan las denuncias con sus propias palabras (no de forma literal) -lo que ya implica un filtro sesgado de la denuncia-, sino porque el algoritmo podría clasificar una denuncia como falsa solo por el hecho de utilizar determinadas palabras, sin tomar en cuenta los aspectos socioculturales del lenguaje. ¿Qué pasa con las personas extranjeras cuyo idioma principal no es el castellano?, ¿o con las personas provenientes de América Latina que hablan un castellano diferente al de España?

El problema del sesgo algorítmico es de larga data. Ya en la década de los años 80 la Comisión de Igualdad Racial de Reino Unido acusó a la Escuela de Medicina de St. George de discriminar por sexo y raza en sus pruebas de admisión tras conocerse que utilizaban un programa informático que analizaba el nombre y lugar de nacimiento de las personas postulantes, lo que dejó fuera a mujeres y hombres de origen no europeo durante años.

Otra herramienta de inteligencia artificial que lleva mucho tiempo poniéndose en tela de juicio son los algoritmos de reconocimiento facial. Diversos estudios demuestran que la mayoría de estos arrojan un porcentaje muy alto de error en rostros de personas no caucásicas, produciendo falsos positivos (identifica las imágenes de dos personas diferentes como si fueran una) y falsos negativos (identifica dos imágenes de la misma persona como si tratara de personas diferentes).

Sin embargo, y a pesar de las evidencias, el reconocimiento facial es una tecnología ampliamente utilizada. De hecho, formará parte de las herramientas que se incluirán en la llamada “frontera inteligente” que se pondrá en marcha este año por el Gobierno de Pedro Sánchez en los pasos fronterizos de Ceuta y Melilla. El objetivo es, según el Ejecutivo, agilizar las respuestas a las peticiones de asilo y “luchar contra el terrorismo”. No hace falta explicar que esto supondrá una nueva vulneración de derechos de las personas migrantes, que serán criminalizadas, marcadas como sospechosas y a quienes se violará el derecho a la protección de sus datos personales que sí se respeta en el resto de la población.

La inteligencia artificial racializa

Pero el problema con la inteligencia artificial va mucho más allá del sesgo algorítmico. La cuestión de fondo es que toda esta tecnología se piensa, desarrolla e implementa en un marco de racismo estructural que es parte constituyente del sistema-mundo y que, por tanto, perpetúa patrones históricos de poder.

En este sentido, la relación entre inteligencia artificial y racismo es mucho más estrecha de lo que se cree. Si tomamos en cuenta que la racialización es el proceso mediante el cual se nos asignan características y cualidades favorables o desfavorables con base en la categoría étnico-racial con la que se nos identifica (persona negra, gitana, blanca, latina, indígena, asiática, árabe), y que, por otro lado, la inteligencia artificial hace desaparecer a la persona real reemplazándola por un conjunto de atribuciones positivas o negativas según datos que son producto de una marginación y criminalización históricas, podemos afirmar que la inteligencia artificial actúa en la sociedad como un mecanismo más de racialización.

Este tipo de tecnologías reproducen y amplifican las desigualdades sociales desde el momento en que se convierten en una herramienta de construcción de otredad que refuerza el lugar de privilegio de lo blanco. Y ya sabemos cómo la construcción de una jerarquía étnico-racial de superioridad versus inferioridad sirve de excusa para justificar una posición subordinada en términos políticos, sociales, culturales y epistémicos de las poblaciones no blancas, así como distintas formas de violencia y explotación.

A esto se suma el hecho de que el uso excesivo de la tecnología en las administraciones públicas impone barreras administrativas y técnicas que afectan a segmentos demográficos que ya están en situación de vulnerabilidad -como solicitantes de asilo o personas que no manejan el idioma- quienes se deben enfrentar a formularios y aplicaciones tecnológicas imposibles cuando intentan acceder a un derecho o realizar cualquier tipo de solicitud.

Marco regulatorio europeo y rol de la AESIA

En este marco de digitalización imparable de la sociedad, aunque también de críticas hacia las consecuencias sociales negativas de este tecnofetichismo, la Unión Europea (UE) presentó el año pasado una propuesta de ley de inteligencia artificial con la que pretende impulsar el campo del desarrollo en este ámbito a escala europea, además de sentar las bases regulatorias para su desarrollo y uso.

En el texto de la propuesta se clasifican los algoritmos en función de su riesgo para el respeto de derechos fundamentales como la privacidad y la no discriminación. Así, el documento señala que la tecnología de reconocimiento facial representa un “riesgo inadmisible” que se debería prohibir, sin embargo, hace una excepción en aquellos casos de seguridad nacional como la lucha contra el terrorismo. Por otro lado, la propuesta tampoco hace ninguna referencia al uso de tecnologías de vigilancia en fronteras ni a los sistemas predictivos en el contexto migratorio. De este modo, la UE ignora una vez más la violación de derechos fundamentales cuando las personas afectadas son migrantes, racializadas y solicitantes de asilo

Las enmiendas a la propuesta legislativa y su aprobación final están previstas para comienzos de 2023. Mientras tanto, debemos estar pendientes del papel que jugará en el contexto español la Agencia Española de Supervisión de Inteligencia Artificial (AESIA). Anunciada en 2021, y cuyo proceso de creación sigue en marcha, esta agencia debería velar para que el uso de la inteligencia artificial no afecte particularmente a colectivos en situación de vulnerabilidad, tal como han demandado diversas organizaciones y entidades que trabajan por los derechos digitales.

Además, tomando en cuenta que España se ha ofrecido como país piloto para testear la regulación de la ley de inteligencia artificial que se debate en estos momentos en la UE, el rol de la AESIA será clave para corregir aquellos errores que conduzcan a la reproducción de desigualdades sociales.

El uso creciente de elementos estadísticos en todos los ámbitos de la sociedad ha creado un imaginario de confianza ciega en las herramientas tecnológicas. Si no atajamos a tiempo esta situación podemos ver mermados derechos básicos en nombre de la supuesta eficiencia y neutralidad de esta.

Tenemos derecho a saber si la toma de decisiones automatizada a través del uso de los algoritmos está condicionando nuestras posibilidades de futuro (por ejemplo, obtener una beca o acceder a una entrevista de trabajo). Tenemos derecho a que los algoritmos se auditen, corrijan e incluso anulen en el caso de reproducir injusticias estructurales. Y tenemos derecho también a que se incorpore una visión de justicia restaurativa de cara a las personas y comunidades afectadas por decisiones basadas en inteligencia artificial.


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7/28/2019

Deja México de recaudar 179 mdd por no cobrar impuestos a las empresas digitales

Economía Digital


Su fiscalización, en proceso de regulación en el mundo




Hasta ahora, sólo los trabajadores pagan contribuciones según su nivel de ingresos


▲ El pasado 3 de junio, choferes de taxis, camiones y microbuses marcharon por calzada de Tlalpan para demandar que se cancelen aplicaciones como Uber.

La economía digital en México representa 5 por ciento del producto interno bruto (PIB), equivalente a 1.25 billones de pesos, según datos del Instituto Nacional de Estadística y Geografía. Sin embargo, la fiscalización de este sector en el mundo apenas está en vías de regulación. Las empresas de tecnología financiera no son gravadas, pero sí los trabajadores que prestan sus servicios por medio de éstas.

Estimaciones presentadas por la Comisión Económica para América Latina y el Caribe (Cepal) exponen que en México se dejan de recaudar 179 millones de dólares por año sólo por no gravar a Uber, Netflix, Spotify y Apple. Asimismo, estimaciones apuntan a que la recaudación a los trabajadores ascendería a 2 mil 200 millones de pesos.

En dicho contexto, el Servicio de Administración Tributaria (SAT) y la Secretaría de Hacienda y Crédito Público (SHCP) promovieron en junio pasado un esquema para facilitar la retención de impuestos a quienes ofrecen servicios por medio de estas plataformas.

El programa comenzó en colaboración con Uber, Cabify, Bolt y Beat, CornerShop, Rappi, Sin delantal y Uber Eats, pero la SHCP informó que no cuenta con información de cuánto espera captar, mientras el SAT no dio respuesta al cierre de esta edición.

Hasta ahora, el esquema únicamente impacta a los trabajadores, con un impuesto diferenciado dependiendo del nivel de ingresos. La estimación más reservada apunta que un conductor de estas plataformas gana en promedio 25 mil pesos al mes. La Resolución de la Miscelánea Fiscal 2019 llama a retener a los prestadores de servicios una tasa de entre 3 y 9 por ciento de su ingreso mensual del impuesto sobre la renta (ISR), dependiendo de su nivel de ingresos, y de 8 por ciento, sin importar ingresos, del impuesto al valor agregado (IVA). Este esquema simplifica la fiscalización.

Las empresas son el siguiente pendiente. Apenas en marzo pasado, la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE) lanzó en su marco de inclusión una propuesta que permitiría a los países estimar los impuestos que recaudarían por las actividades que realizan las multinacionales en sus territorios, pero también de acuerdo con los márgenes de beneficio que logran en todo el mundo.

También se estudia la posibilidad de fijar un impuesto mínimo mundial, que reduciría la competencia fiscal entre tecnológicas. La OCDE aspira a alcanzar un acuerdo final a principios de 2020.

En entrevista con La Jornada, Ricardo Martner, integrante de la Comisión Independiente para la Reforma de la Fiscalidad Corportativa Internacional (ICRICT, por sus siglas en inglés, organismo internacional que cuenta con economistas de todo el mundo para regular de manera apropiada a las grandes transnacionales), expuso que no resarcir ahonda la desigualdad entre los países.

Y es que los paraísos fiscales –regiones donde se ocultan operaciones para reducir la carga impositiva– operan desde hace años, pero los esquemas actuales que proveen la tecnología digital no necesariamente requieren de un domicilio fiscal en todas las localidades en que estas empresas generan riqueza.

Foto Jesús Villaseca

Dora Villanueva
Periódico La Jornada
Domingo 28 de julio de 2019, p. 4

7/04/2019

Los trabajadores, la ciencia y la tecnología



Afinales del siglo anterior los problemas estructurales se incrementaron bajo el capitalismo neoliberal que se implantó en el mundo y que anidó en México vía la burocracia del Estado y la trasnacionalización de la economía, lo que desnacionalizó al Estado y lo convirtió en impulsor decisivo de la valorización del capital, acarreó la descomposición creciente de las instituciones con pérdida de su capacidad y legitimidad. Generó una sociedad civil en resistencia y transformación pero corporativizada, subalterna, con ausencia de autodeterminación y sumamente fragmentada. La profunda desigualdad y precarización de la población es concomitante a la existencia de una élite política y económica, muy rica y parasitaria, que usufructuó ampliamente de la corrupción y las dádivas del poder.
En las ciudades creció, a la par de una gran masa de trabajadores precarios, un pequeño sector de clase media trabajadora intelectual que asumió un pensamiento creativo e incluso crítico ante los problemas estructurales, pero con poca capacidad ante el poder de los empresarios trasnacionales, las corporaciones, el autoritarismo y la cerrazón de la clase política neoliberal. Producción especializada en exportar automóviles, servicios de maquila, extracción de la naturaleza y estados nacionales privatizados de competencia, se desplegaron al compás de un proyecto de integración regional desigual con Norteamérica y al vaivén de inversiones financieras y extractivistas de corporaciones transnacionales y nacionales de todo tipo. Esa situación la heredó el actual gobierno y su movimiento político de la IV Transformación.
La ciencia y la tecnología de punta se desarrollaron sobre todo en las universidades, centros de investigación públicos y en escasos espacios económicos de la sociedad civil y empresariales nacionales. En un panorama desigual como el mexicano, la actividad, el conocimiento y la contribución de ese conjunto de investigadores y científicos son un valioso repositorio nacional. Este sector comparte en su mayoría la indignación por la situación del país, misma que reposa sobre la sobrexplotación y exclusión de grandes masas trabajadoras que laboran con saberes de producción tradicional. Sólo una cantidad reducida de la población está y se siente involucrada y comprometida conscientemente con el impulso de la actividad científica y tecnológica para el desarrollo nacional soberano. No todos los trabajadores pueden y saben cómo aportar y contribuir a la riqueza nacional con su fuerza socio intelectual y científica.
La clase media trabajadora intelectual no es una élite que buscó constituirse como tal conscientemente. La mayoría de científicos, académicos, artistas e intelectuales de México se esfuerzan para que su trabajo rinda familiarmente y aporte al país y a su sociedad. Son un sector creativo que por las políticas anteriores tiene una mejor situación que la mayoría de los trabajadores. Su aporte intelectual es un tesoro acumulado en la lucha por transformar al país y en la formación de nuevas generaciones, particularmente en los niveles superiores y de posgrado. Es con ellos que se reproduce y recrea la ciencia y la tecnología de México que va luego a las actividades productivas, de servicios y de cultura que todavía existen.
Urge incorporar a la gran masa laboral a la ciencia y la tecnología. La opresión y rebajamiento actual del trabajo obedece a las contradicciones de una sociedad dominada por el capital y a la enajenación general de la vida contemporánea. Un nuevo proyecto de sociedad y de nación pasa por reivindicar el valor del trabajo como creador de conocimientom impulsor de ciencia, tecnología, cultura y conciencia social, poniendo sobre la mesa la pregunta: ¿cómo y qué hacer para que todos los trabajadores, los trabajadores del campo, las comunidades originarias, los sectores populares de las ciudades y la clase media trabajadora, contribuyamos al avance común de una necesaria transformación, participemos de una estrategia de fortalecimiento conjunto de la soberanía relativa y tengamos un lugar en una política que enfrente con otras ideas y prácticas los problemas estructurales del país?
La nueva dirección del Conacyt comparte esta perspectiva y está haciendo un esfuerzo por consolidar una estrategia congruente. Por ello es fundamental apoyarla con toda nuestra capacidad, compromiso y actividad. Su exigencia de que la investigación sirva para el desarrollo nacional es el grito de las mayorías por que se conforme un gran bloque histórico de todos los trabajadores de México en pos de un nuevo país capaz de abrir paso a una sociedad, una economía y una democracia en la que los trabajadores manuales e intelectuales, investigadores y forjadores prácticos y simbólicos de la riqueza nacional tengan condiciones para ser protagonistas en la disputa histórica por un proyecto político nacional y popular.
* Académico e investigador de la UNAM, SNI III

6/24/2019

Seguidores o likes, oxígeno del negocio de influencers

Marketing en redes sociales

▲ Juanpa Zurita, a la derecha de la imagen, en captura de pantalla de su canal de YouTube

En las redes sociales y las plataformas digitales, para los influencers un nuevo suscriptor, otro follower –seguidor–, más likes –dibujo de pulgar levantado– y views –visitas a su canal– son el oxígeno sin el cual no podrían sobrevivir.
Obtener aceptación se vuelve un deseo obsesivo, una pulsión permanente. Cada nuevo pulgar levantado, cada ingreso o registro en sus canales no sólo representa el ascenso anhelado en la popularidad –a primera vista, su razón de ser–, es también, y sobre todo, un asunto de pesos, de muchos pesos.
Entre los jóvenes, hoy un YouTuber es equivalente a una estrella de rock de otras épocas. Y entre ellos, hoy en México nadie está al día si no sabe quién es o sigue los canales, los blogs de LuisitoComunica, Yuya, JuanpaZurita, KimberlyLoaiza, Juca, NathCampos, BerthOh, LuisitoRey o GiselleKuri,por citar algunos.
Algunos mantienen canales colectivos (crues), a partir de sumar cuentas familiares (Los Poloinesios de los hermanos Velázquez, con casi 20 millones de suscriptores) o la contratación de otros influencers como Badabun con 40 millones de adherentes.
En paralelo, Instagram es la red de moda para los influencers, y ha trascendido la mera publicación de fotografías, pues hoy se pueden compartir historias (stories) desde la función swipe up y en su canal de televisión.
En ésta, además, coexisten consagradas celebrities (cantantes, actores, comunicadores, socialités, etcétera) con influencers. Pero son estos últimos quienes dan un mero golpe de originalidad en sus contenidos, y mucha buena suerte ha encumbrado como vloggers o youtubers.
Los influenciadores saben lo que tienen entre manos: la capacidad de incidir sobre gustos, preferencias y decisiones de consumo de millones de personas. Y son ya una industria.
El secreto está en los contenidos que producen, en dar a cada follower una sensación de cercanía y pertenencia a una colectividad
Su motivación inicial al instalarse en la Internet era divertirse, darse a conocer y difundir opiniones, tutoriales y gracejadas. Pero hoy, los influencers constituyen un auténtico fenómeno de comunicación y además, un negocio de miles de millones de dólares a nivel mundial vía marketing con numerosas campañas basadas en estos nuevos símbolos capaces de provocar auténticas movilizaciones masivas y tendencias de consumo.
Adiós, estrellas de televisión
Representan también la interacción directa, sin fronteras, sin límites de horario o temporalidad, accesible desde cualquier dispositivo móvil con Internet. Sólo la preferencia personal es la pauta.
Lo actual, sobre todo para el entretenimiento, ya no es más la televisión. Con los nuevos contenidos en redes sociales y plataformas, han sido expulsadas del gusto del respetable públicoaquellas figuras impuestas por quienes las encumbraron y les dieron estatus de estrellas en las pantallas televisivas.
Y así, para toda preferencia, curiosidad, afán de conocimiento, adquisición de habilidades o meras ganas de reír, existen miles de influencers que interactúan y establecen con sus followers una suerte de vínculo íntimo y –hay quien llega a creerlo así– hasta afectivo.
Se vuelve un cuate, un amigo... un ídolo. Ahí está gran parte de su secreto. Y las marcas comerciales lo saben.
Con el auge de los influencers surgieron las agencias para representarlos, conseguirles jugosos contratos publicitarios, presentaciones públicas, papeles de actuación, portadas en revistas...
Entre lo más redituable para un influencer está en la monetización a través de YouTube.
A partir de ahí, vendrá la incursión al marketing en Twitter, Instagram, Facebook, siempre a partir del número de likes, de followers.
De hecho, los llamados medios tradicionales, sobre todo la televisión y la radio, han tenido que aceptar esa eclosión e ir en pos de las figuras emergidas del universo de la Internet. De hecho, existen agencias de publicidad en todo el mundo –una de las más famosas es la británica PMYB– ocupadas exclusivamente en contratar y realizar con ellos sus campañas.
Y así, mientras en México en una parodia del fenómeno de los influenciadores, Werevertumorro en un video da consejos para convertirse en influencer, en algunos países, como Alemania, existen espacios que se toman esta tarea con toda seriedad.
La Influencer Marketing Academy imparte cursos a quienes aspiran a cobrar por elaborar contenidos sobre todo tema imaginable: recetas de cocina, tutoriales para hacer trabajos manuales, expediciones, aventuras, retos...
También hay influencers fraudulentos, otros que han caído de su pedestal y quienes han sido víctimas de su inmadurez y súbito auge. Pero también, los que no han podido con el peso de la fama. De todos modos, llegaron para quedarse.
Rosa Elvira Vargas
Periódico La Jornada
Lunes 24 de junio de 2019, p. 32

4/23/2019

La rebelión cibernética que viene

La Jornada
Víctor M. Toledo


La “arquitectura de la opresión global”. Con esta frase, Edward Snowden calificó el 9 de junio de 2013 a todo el aparato del monstruo en cuyas entrañas trabajó como experto en inteligencia: la Agencia de Seguridad Nacional (NSA, por sus siglas en inglés) de Estados Unidos. Con sólo 29 años de edad, Snowden y su compañera desafiaron el más formidable de los poderes que han existido en toda la historia. Su rol de héroe planetario será recordado para siempre. A quien lo dude lo invito a ver en Netflix la película que sobre Snowden realizó Oliver Stone, dando lugar a una obra maestra del cine político y documental. En el filme quedan revelados numerosos detalles sobre lo que las nuevas tecnologías de la información pueden lograr, para bien y para mal en el mundo actual. El recuerdo de Snowden se conecta seis años después con la captura de Julian Assange, el periodista creador de WikiLeaks, la agencia que ha difundido buena parte de la información secreta del gobierno estadunidense. Su detención atenta contra la libertad de expresión y los derechos humanos. 

También se enlaza con otras revelaciones como los Papeles de Panamá, que puso al descubierto la lista de personajes que lavan sus fortunas en los paraísos fiscales, eludiendo el pago de impuestos en sus propios países. Igualmente se relaciona con el escándalo informático de la compañía inglesa Cambridge Analytica (hoy desaparecida), empresa de datos dedicada a detectar el comportamiento de los consumidores o de los votantes, utilizando herramientas como la sicología conductual o la tecnología publicitaria. Acusada de captar información que viola el derecho a la privacidad con el objeto de orientar las elecciones de una docena de países, Cambridge Analytica fue sancionada cuando se descubrió que utilizó los datos de Facebook de casi 30 millones de ciudadanos estadunidenses para favorecer a Donald Trump.


Todas estas historias en realidad nos llevan a reconocer la existencia de una nueva guerra de carácter digital. De los sistemas informáticos dependen hoy las comunicaciones, la energía, el transporte, la ciencia, la tecnología, las finanzas y la educación, es decir, el entramado básico de una sociedad. Los servicios de defensa e inteligencia de los países son ya intrincadas telarañas de supercomputadoras que almacenan y manejan millones y millones de datos. Lo mismo puede decirse de las corporaciones de todo tipo. Previa a una guerra convencional existe ya la guerra cibernética. Usted quedará atónito al enterarse, por lo revelado por Snowden, de que, por ejemplo, la NSA disponía de tal cantidad de información que podría sabotear en minutos y desde el Pentágono toda la economía de Japón, fundiendo sistemas nucleares y eléctricos, o que tenía almacenados datos de los celulares de todos los ciudadanos de Estados Unidos. Si a lo anterior agregamos la información de la que disponen las principales empresas de las redes sociales para fines comerciales (Google, Facebook, Amazon, etcétera), llegará a la conclusión de que estamos inmersos de manera irremediable en una nueva clase de dictadura de escala global, de la que es necesario salir.

También debemos aceptar que cada vez estamos más cerca de lo que Marx llamó elcerebro social, que es lo que hoy denominamos larealidad virtual, el big data (gigantescas bases de datos) o, más correctamente, larealidad encriptadapor los poderes que la controlan, manejan y usan (ver el interesante ensayo de Gabriel Méndez Hincapíe). Se trata sin lugar a dudas de una poderosa herramienta de control, cuyo uso se disputan el poder político (el Estado), el poder económico (el capital) y el poder social (nosotros, la sociedad civil). Aquí conviene aclarar que esteencriptamientode la información significa un ocultamiento que sólo permite el uso exclusivo de las élites que la manejan para su beneficio, sean estatales o privadas. 

Ello supone el uso de lenguajes altamente sofisticados. La pregunta que surge de manera diáfana es ¿qué sucedería si las sociedades demandan leyes para mantener una vigilancia ciudadana de esa información? Y aún más, ¿qué pasaría si creamos un sistema encriptado de información de carácter civil, para protegernos y defendernos de esos poderes? Imagine el lector redes digitales de vecinos, barrios, comunidades o municipios disponiendo de sus propios sistemas de información, lo cual supone como primer paso la alfabetización digital del mayor número de ciudadanos. Estaríamos, pues ante el advenimiento de una rebelión o emancipación digital, de nuevos hackeractivistas antisistémicos, en plena batalla contra la estatización o la privatización de la información. ¡Habría que comenzarla ya!

4/01/2019

Los ciberataques ponen en riesgo la seguridad nacional de los países



El ciberespacio es el nuevo dominio de influencia donde la falta de legislación, jurisdicción y alto nivel de anonimato crean una vulnerabilidad para el Estado y la seguridad nacional, dando origen a lo que se define como golpes de Estado blandos, afirmó Israel Reyes, especialista en seguridad cibernética.

En ellos, dijo, los bots, chatbots, trollers y fake users, secuestran las redes sociales y realizan operaciones sicológicas para viralizar contenido falso mediante fake news-videos y propaganda automatizada con el uso de inteligencia artificial, algoritmos sociales de código abierto y data abierta, que centralizan los ataques tanto a instituciones como a personajes públicos para desmoralizar a la población acerca de sus gobiernos.

El especialista señaló que en la actualidad se está estructurando un nuevo lenguaje como resultado de las llamadas nuevas amenazas híbridas, los nuevos riesgos y las formas de interpretar la fenomenología de la guerra. En este tipo de amagos, agregó, se presentan acciones coordinadas y sincronizadas para atacar deliberadamente las vulnerabilidades sistémicas de los estados democráticos y sus instituciones, mediante una amplia gama de medios, principalmente las redes sociales.

Indicó que en 2017 la Organización del Tratado del Atlántico Norte y la Unión Europea abrieron un centro contra las amenazas híbridas con sede en Helsinki, Finlandia, el cuál trata de dar respuesta a los ciberataques y propaganda en la red usada para desestabilizar a las instituciones públicas europeas; sin embargo, en México aún no hay nada parecido.

También como parte de esta nueva amenaza híbrida, en la que se encuentran elementos convencionales y no convencionales, el uso de ataques cibernéticos a la infraestructura crítica, como la red financiera y la red energética, seguidas del secuestro de la red social, en cuestión de días puede afectar la gobernabilidad de un país mediante subversiones 4.0 que pueden llegar a propiciar la destitución de un político de alto nivel, un mandatario, o bien, afectar considerablemente su imagen y aceptación.

En México los ataques a la red financiera ya se han hecho presentes con afectaciones millonarias. Este tipo de amenazas son como el viento: nadie sabe de dónde viene ni para dónde va, pero todos percibimos sus efectos que pueden llegar a ser devastadores.

Periódico La Jornada

12/07/2018

La supervivencia de los más ricos y cómo traman abandonar el barco


Para los multimillonarios, el futuro de la tecnología consiste en su capacidad de huida. El objetivo es trascender la condición humana y protegerse del cambio climático, los grandes flujos migratorios, las pandemias globales...
El año pasado me invitaron a dar una charla en un resort de superlujo ante un público que suponía integrado por unos cien banqueros de inversión. Nunca antes se me había ofrecido tanto dinero para dar una charla –la mitad de lo que gano en un año como profesor– y todo por intentar arrojar algo de luz sobre “el futuro de la tecnología”.
Nunca me ha gustado hablar sobre el futuro. Los actos en formato pregunta y respuesta tienden a acabar siendo como una especie de juego de salón en el que se me pide opinar sobre la última palabra tecnológica de moda como si fueran indicadores para potenciales inversiones: cadena de bloques, impresión 3D o CRISPR. Rara vez tiene el público un interés real en aprender acerca de las nuevas tecnologías ni sobre su potencial impacto, más allá de poder discernir entre invertir o no en ellas. Pero el dinero es lo primero, así que acepté el bolo.
A mi llegada, pensé que me conducirían hasta el camerino, pero en lugar de colocarme un micrófono o llevarme hasta el escenario, me dejaron sentado ante una mesa redonda e hicieron pasar a mi audiencia: cinco tipos súper ricos (sí, todos ellos varones), y de las altas esferas en el mundo de los hedge funds. Después de intercambiar unas breves palabras no tardé en advertir que tenían nulo interés en los contenidos que me había preparado sobre el futuro de la tecnología. Venían con su propia batería de preguntas preparada.
Empezaron planteando cuestiones bastante inocuas tales como ¿Ethereum o bitcoin? ¿Es real la computación cuántica? Sin embargo, sin prisa pero sin pausa, fueron escorando sus preguntas hacia los temas que verdaderamente les preocupaban.
¿Qué región se vería menos afectada por la crisis provocada por el cambio climático, Nueva Zelanda o Alaska? ¿Realmente Google está construyéndole a Ray Kurzweil un hogar para albergar su mente? ¿Logrará su conciencia sobrevivir a la transición, o por el contrario perecerá y renacerá una completamente nueva? Y, por último, un director general de una agencia de bolsa comentaba que estaba a punto de terminar de construirse un búnker y lanzó la pregunta:“¿Cómo conseguiré imponer mi autoridad sobre mi guardia de seguridad después del acontecimiento?”.
El acontecimiento. Este era el eufemismo que empleaban para el colapso medioambiental, la agitación social, la explosión nuclear, la propagación imparable de un virus o el momento en que el hacker de Mr. Robot acabe con todo.
Esta fue la cuestión que nos mantuvo ocupados durante toda la hora restante. Eran conscientes de que necesitarían vigilantes armados para proteger sus instalaciones de las masas encolerizadas. ¿Pero, con qué iban a pagarles cuando el dinero ya no valiera nada? ¿Y qué impediría a su guardia armada elegir a su propio líder? Estos multimillonarios barajaban recurrir a cerraduras de combinación especiales para proteger el abastecimiento de alimentos, que sólo ellos controlarían. O poner a sus vigilantes algún tipo de collar disciplinario a cambio de su propia supervivencia. E incluso, crear robots capaces de servir como guardias o trabajadores, si es que daba tiempo a desarrollar la tecnología necesaria.
Fue en ese punto cuando me di cuenta de que al menos para estos caballeros, esos eran los temas que pretendían escuchar en una charla sobre el futuro de la tecnología. Siguiendo el ejemplo de Elon Musk y su colonización de Marte, o del envejecimiento revertido de Peter Thiel o del proyecto de Sam Altman y Ray Kurzweil de subir sus mentes a supercomputadoras, se preparaban para un futuro digital que tenía bastante más que ver con la intención de trascender la condición humana y protegerse del peligro real y presente del cambio climático, el aumento de los niveles del mar, los grandes flujos migratorios, las pandemias globales, el pánico nacionalista o el agotamiento de los recursos que con la construcción de un mundo mejor. Para ellos, el futuro de la tecnología en realidad consiste en una cosa: la capacidad de huida.
No es que haya nada de malo en las valoraciones súper optimistas sobre los beneficios de la tecnología para las sociedades humanas. Es que la actual tendencia hacia una utopía posthumana es algo muy distinto, que tiene más que ver con una cruzada para trascender todo lo humano: el cuerpo, la interdependencia, la compasión, la vulnerabilidad y la complejidad que con cómo imaginar la gran migración de la humanidad hacia un nuevo estado existencial. Los filósofos de la tecnología llevan advirtiéndolo varios años: la visión transhumanista reduce con demasiada facilidad toda la realidad a los datos, y concluye que “los seres humanos no son más que objetos procesadores de información”.
Es la reducción de la evolución humana a un videojuego en el que alguien gana la partida al encontrar la ventanilla de salida, dejando que se unan al viaje algunos de sus mejores amigos. ¿Musk, Bezos, Thiel… Zuckerberg? Estos multimillonarios son los presuntos ganadores de la partida de la economía digital, vamos, más de lo mismo según la lógica empresarial de la supervivencia de los más aptos y que, para empezar, es la misma que alimenta toda estas especulaciones.
Obviamente, las cosas no siempre han sido así. A principios de los años noventa, durante un breve espacio de tiempo, el futuro digital ofrecía un final abierto a nuestra imaginación. La tecnología era como un patio de recreo que permitió a la contracultura crear un futuro más inclusivo, distributivo yacciones o los futuros de algodón, un nicho ideal para hacer predicciones y apuestas. De modo que, la relevancia de cada discurso, artículo, estudio, documental o papel en blanco solo dependía de que apuntara a un indicador bursátil. El futuro se convirtió no tanto en algo en lo que influyen las  pro humano. Sin embargo, los intereses económicos establecidos sólo veían en ella un nuevo nicho para la extracción de beneficios de toda la vida y demasiados tecnólogos fueron seducidos por las empresas unicornio. Los escenarios del futuro digital pasaron a ser más como los futuros sobreopciones por las que apostamos hoy, o nuestras esperanzas para la humanidad de mañana sino en un escenario al que estamos predestinados y sobre el que apostamos con nuestro capital de riesgo,  pero al que llegamos sin más capacidad de acción.
Este enfoque permite a todo el mundo librarse de cualquier implicación moral de sus actividades. El desarrollo tecnológico tenía que ver cada vez más con la supervivencia individual que con una perspectiva de mejora colectiva. Y, lo que es aún peor, como pude comprobar, cualquier comentario de advertencia en este sentido te convertía a tu pesar en un enemigo del mercado o en un tecnófobo gruñón.
De modo que la mayor parte de los académicos, periodistas y escritores de ciencia ficción en lugar de detenerse en la dimensión ética del empobrecimiento y la explotación de la mayoría por parte de unos pocos, optaron por plantearse problemas más abstractos y elaborados: ¿Es justo que los agentes de bolsa utilicen drogas de diseño? ¿Debería estar permitido poner implantes a los niños para que aprendan idiomas? ¿Queremos que los vehículos autónomos prioricen la vida de los peatones por encima de la de los pasajeros? ¿Las primeras colonias de Marte deberían regirse por un sistema democrático? ¿Si cambio mi ADN estoy debilitando mi identidad? ¿Deben de tener derechos los robots?
Por muy entretenido que resulte en términos filosóficos plantearnos este tipo de cuestiones, lo cierto es que no contribuye demasiado a lidiar con las verdaderas disyuntivas morales que plantea el desarrollo tecnológico desatado en nombre del capitalismo corporativo. Las plataformas digitales han logrado convertir un mercado ya de por sí explotador y extractor (véase Walmart), en una versión del mismo aún más deshumanizante (véase Amazon). La mayor parte de nosotros ya fuimos conscientes de los inconvenientes que plantea la automatización de los trabajos, la gig economy y la desaparición del comercio local.
Pero el desarrollo a toda velocidad del capitalismo digital tiene un impacto devastador sobre el medioambiente y la población más pobre a escala global. Las redes de trabajo en condiciones de esclavitud están detrás de la fabricación de algunos de nuestros ordenadores y smartphones. Estas prácticas están tan profundamente arraigadas que en una ocasión una compañía llamada Fairphone, fundada desde la base con la intención de fabricar y comercializar teléfonos éticos, acabó concluyendo que era imposible. (Por desgracia, el fundador de la compañía se refiere a sus productos ahora como teléfonos “más justos”.)
Mientras tanto, la extracción de metales preciosos y los residuos que generan nuestros dispositivos de alta tecnología digital destruyen los hábitats humanos, que son sustituidos por vertederos tóxicos que acaban siendo recogidos por niños campesinos y sus familias, que vuelven a vender los materiales reutilizables a los fabricantes.
“Ojos que no ven corazón que no siente”, pero la externalización de la pobreza y del veneno no desaparece por el mero hecho de que nos pongamos unas gafas de tres dimensiones y nos sumerjamos en una realidad alternativa. Cuanto más ignoremos las repercusiones sociales, económicas y medioambientales, más problemáticas se tornarán estas. A su vez, esta situación genera una dinámica de mayor repliegue, aislamiento y fantasías apocalípticas, a la par que la necesidad de inventar desesperadamente más tecnología y planes de negocio. El ciclo se retroalimenta a sí mismo.
Cuanto más comulgamos con esta interpretación del mundo, más tendemos a ver al ser humano como parte del problema y a la tecnología como una solución al mismo. La propia esencia de la condición humana se considera cada vez menos como un rasgo definitorio y más como un virus. Las nuevas tecnologías se consideran como algo neutro, obviándose el sesgo que encierran. Así, los malos hábitos que inducen en nosotros no son más que un mero reflejo de la corrupción de nuestra propia esencia. Como si la culpa de nuestros problemas radicara de alguna forma en nuestro salvajismo innato. Igual que la ineficacia del sector del taxi se “soluciona” mediante una aplicación que arruina a los conductores humanos, las molestas inconsistencias de la psique humana se pueden corregir mediante una versión mejorada digital o genética.
En último término, de acuerdo a la ortodoxia de la tecnología que todo lo resuelve, el clímax del futuro de la humanidad llegará con la capacidad de subir nuestra conciencia a un ordenador o, quizá mejor aún, aceptar que la propia tecnología es nuestro sucesor lógico evolutivo. Ansiamos entrar en la siguiente fase trascendente de nuestra evolución, como si fuéramos miembros de un culto gnóstico, mudando de cuerpo y dejando el viejo tras nosotros, junto con nuestros pecados y pesares.
Las películas y series de televisión se encargan de la representación de estas fantasías. Las series de zombis nos muestran un mundo post apocalíptico en el que la gente no es mucho mejor que los muertos vivientes, y parece ser consciente de ello. Y, lo que es aún peor, invitan a los espectadores a imaginarse el futuro como una batalla de suma cero entre los pocos humanos que quedan, en la cual la supervivencia de un grupo depende de la destrucción del otro. Incluso la segunda temporada de Westworld, basada en una novela de ciencia ficción en la que los robots corren por ahí enloquecidos, termina con una revelación final: los humanos somos más simples y predecibles que las inteligencias artificiales que nosotros mismos hemos creado. Los robots aprenden que cada uno de nosotros puede ser reducido a unas pocas líneas de código y que somos incapaces de elegir deliberadamente. Qué demonios, hasta los robots de la serie quieren trascender los límites de sus cuerpos y pasar el resto de sus vidas en una simulación de ordenador.
Semejante intercambio de roles entre los humanos y las máquinas requiere una gimnasia mental que parte de la presunción implícita de que los humanos dejamos bastante que desear. O bien los cambiamos o bien nos alejamos de ellos para siempre.
Así, los tecnomultimillonarios lanzan coches eléctricos al espacio, como si esto simbolizara algo más que la capacidad de un multimillonario de hacer un poco de promoción corporativa. Y, si algunos pocos logran escapar a velocidad de vértigo y sobrevivir de alguna forma en una burbuja en Marte –a pesar de nuestra incapacidad para lograr generar una burbuja similar aquí en la Tierra, tal y como se demostró en las dos pruebas de la biosfera, que costaron miles de millones- será más bien porque la élite se ha provisto de un bote salvavidas, pero no garantizará a la diáspora humana una oportunidad de supervivencia.
Cuando los hedge funders me preguntaron cómo podrían ejercer su autoridad sobre las fuerzas de seguridad después de “el acontecimiento”, sugerí que la mejor apuesta sería empezar a tratarles muy bien desde ya. Entablar relación con ellos como si fueran miembros de su propia familia. Y cuanto más impregnaran sus prácticas empresariales, su gestión de la cadena de suministros, sus esfuerzos por contribuir a la sostenibilidad y la distribución de la riqueza de este ethos de inclusividad, menos probable sería, para empezar, que se produjera un “acontecimiento” de estas características. Toda esa magia tecnológica podría empezar a aplicarse desde hoy mismo a unos intereses quizá menos románticos pero sí más colectivos.
Mi optimismo les hacía gracia pero en ningún momento me lo compraron. No tenían ningún interés en evitar la desgracia; están convencidos de que ya no hay tiempo para ello. Por mucho poder y riqueza que acumulen, no se creen capaces de influir en el futuro. Sencillamente, se limitan a aceptar el más oscuro de los escenarios y a reunir la mayor cantidad de dinero y tecnología que les permita aislarse, sobre todo si se quedan sin sitio en el cohete rumbo a Marte.
Por suerte, aquellos de nosotros que no disponemos de los fondos suficientes como para renegar de nuestra propia humanidad, disponemos de un buen número de opciones mucho mejores. Ni siquiera tenemos que utilizar la tecnología de una forma tan antisocial y atomizada. Basta con que no nos convirtamos en los consumidores y perfiles individuales que quieren nuestros dispositivos y plataformas, y podemos recordar que el ser humano verdaderamente evolucionado no opta por una salida individual. 
La condición humana no tiene que ver con la supervivencia o escapatoria individual. Es un deporte de equipo. Cualquiera que sea el futuro que aguarda a la humanidad, nos afectará a todos.
(Este artículo se publicó originalmente en Medium).
Traducción de Olga Abasolo.
https://ctxt.es/es/20180801/Politica/21062/tecnologia-futuro-ricos-pobres-economia-Douglas-Rushkoff.htm

11/29/2018

Inteligencia y revolución numérica



La medida de la inteligencia humana con los métodos de las estadísticas científicas, efectuadas por los mejores especialistas, lleva más a plantearnos cuestiones inquietantes y menos a ofrecernos respuestas optimistas. En la actualidad, un nuevo fenómeno se propaga en el mundo: la revolución numérica. Esta innovación representa a primera vista un incontestable progreso de la técnica, pero como sucede con otros progresos tecnológicos, conviene examinar tanto las ventajas como los inconvenientes. Es toda la ambigüedad de la palabra progreso: le ocurre poder aportar lo mejor como lo peor.
Por ejemplo, la revolución numérica, última creación de la inteligencia científica, que se instala poco a poco en todos los dominios, ha obtenido ya ciertos resultados: cada día en más estaciones de ferrocarril en Francia, las taquillas donde se vendían los boletos de tren han sido suprimidas: ninguna necesidad de ventanillas y empleados cuando es posible reservar sus boletos por Internet, aunque para hacerlo sea necesario disponer de este moderno servicio. Cuestión secundaria que no preocupa mucho a los promotores de la revolución numérica, a quienes inquietan muy poco los malaventurados que no están a la moda de los últimos descubrimientos y avances de la técnica moderna. Tanto peor para estos retrógrados si se ven condenados a vivir en un mundo cuyas nuevas reglas de comunicación escapan a su entendimiento. En ocasiones, el progreso puede ser feroz cuando no tiene en cuenta que son seres humanos quienes son los beneficiarios o las víctimas.
Con la instalación de la revolución numérica, la comunicación entre los miembros de una misma sociedad ha cambiado: si usted tiene necesidad de pedir una información cualquiera a una empresa, nacional o privada, toma usted su teléfono y ya no es un empleado quien responde, es una máquina. Para empezar, la voz grabada le pide esperar y le envía algo de música para ‘‘ayudarlo” a esperar sin perder la paciencia. Las máquinas son a la vez neutras e indiferentes, pero están siempre muy ocupadas. Esto podría hacer añorar la época cuando una verdadera persona respondía a su llamada. Si va usted de compras a un supermercado, cuando llega a la salida, después de haber cargado su carrito de compras, no se asombre si no ve ninguna cajera para registrar el precio de sus productos y darle la cuenta: una máquina registra sus mercancías y sólo necesita usted introducir en un aparato su tarjeta de crédito para pagar. Cabe observar que este sistema suprime cada vez muchos puestos donde antes trabajaban empleados ahora sustituidos por robots, sin duda menos costosos que el trabajo humano, y que así esta revolución numérica favorece el aumento de las ganancias de las más grandes empresas.
El mundo imaginado por Orwell en sus novelas de anticipación, como 1984, parece realizarse más y más cada nuevo día. La invención del personaje de Big Brother no es el menos inquietante de los hallazgos de este gran y pesimista visionario. Su obra nos recuerda que tenemos el deber de interrogarnos sobre el sentido y las consecuencias de todo progreso. Hoy, los ecologistas se preguntan sobre el porvenir del planeta, gravemente amenazado por la acción industrial de quienes sacan provecho de su explotación sin obedecer a las leyes de la naturaleza. Aquí también, conviene interrogarse sobre lo que distingue al verdadero progreso de su opuesto más radical, la carrera por el poderío, el dominio y el aumento voraz de ilimitadas ganancias.
Ante esta visión de un mundo robotizado, donde Big Brother es remplazado por un teléfono celular espía de su dueño y donde las máquinas dictan nuestros actos, no cabe asombrarse de la baja de los coeficientes intelectuales (IQ) en las naciones más industrializadas, ni de una inteligencia que parece superior en pueblos donde los hombres aún no obedecen a los programas de sofisticadas máquinas, libres de imaginar a su antojo los sueños.

7/28/2018

Sexismo, estereotipos y acoso machista en la comunidad, ¿ha cambiado la industria del videojuego?


Toda una tradición de videojuegos ha cosificado a las mujeres, pero empiezan a aparecer historias con protagonistas femeninas de gran fuerza


Madrid, 26 jul. 18. AmecoPress.- Violar a mujeres, acudir a prostíbulos, acceder a sexo y bailes eróticos pulsando un botón o asesinar a golpes a los avatares femeninos son algunas de las actividades fácilmente accesibles en un amplio catálogo de videojuegos que, a pesar de estar recomendados para mayores de edad, pueden llegar a todo tipo de público. La sexualización y la concepción de las mujeres como objetos en algunos de los títulos más vendidos han colocado a la industria la etiqueta de machista y homófoba, pero ¿está cambiando esta situación?
España ya cuenta con 14 millones de personas aficionadas a los videojuegos, de las que un 45% son mujeres y un 55% hombres, según los datos aportados por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). El director de esta organización, José María Moreno, observa una equiparación en cuanto al consumo de estos productos que, inicialmente, estaban dirigidos principalmente a hombres. “Desde hace un tiempo hay un esfuerzo por parte de la industria para hacer contenidos de todo tipo. Eso sumado a la aparición de nuevos dispositivos, principalmente teléfonos móviles y tabletas ha incrementado la participación de las mujeres en los videojuegos”, considera.
Pero el punto desde el que se partía no hace ni mucho menos fácil la transformación de este sector. La socióloga Anita Sarkeesean desarrolló una serie de vídeos documentales en los que explicaba los diferentes roles machistas que han acompañado a las mujeres en los videojuegos a lo largo de su historia. La iniciativa, llamada “Tropes vs Women in Video Games” (Estereotipos contra mujeres en los videojuegos) fue recibida con rechazo y hostilidad por una parte de la comunidad gamer, que inició una campaña de acoso contra Anita Sarkeesean. La socióloga tuvo que cambiar de domicilio ante las amenazas de muerte que recibió e incluso tuvo que suspender una ponencia en la Universidad de Utah por un aviso de tiroteo si ella hablaba de machismo en videojuegos.
En esta secuencia de vídeos, Sarkeesean analiza distintos papeles en los personajes femeninos. Comienza con el rol de “Damisela en apuros”, uno de los primeros en aparecer en los videojuegos y que han conformado la historia de los principales títulos hasta nuestros días. El ejemplo más reconocido es el de la princesa Peach, de la saga Super Mario Bros. Peach es secuestrada en 13 de los 14 juegos de la saga que se han desarrollado, en un relato inspirado en la película King Kong en la que tiene que ser rescatada por su novio Mario de las garras de los malechores. Solo en uno de esos 14 títulos se puede jugar con Peach como protagonista. Incluso en los juegos más actuales de Super Mario para Wii, en los que se permite participar hasta a cuatro jugadores, se la excluye de esa opción.

“Ellas se convierten simplemente en el objeto central de una competición entre hombres. En los juegos del patriarcado, las mujeres no son el equipo rival, son la pelota”, explica Sarkeesean, que también como pone ejemplo el conocido juego de The Legend of Zelda. “En los 25 años de la saga, todas las encarnaciones de la princesa Zelda fueron raptadas, maldecidas, poseídas, convertidas en piedra o arrebatadas de su poder en algún momento. Zelda nunca ha sido la protagonista principal de su propia historia”. 
La periodista especializada en videojuegos Paula Croft cree que este personaje “ha ido evolucionando poco a poco”. “en el último juego tenía un protagonismo mayor, le quitaron el vestido -que aunque parece poco relacionado, también le perjudica- y no era la típica damisela”, cuenta. Anita Sarkeesean destaca que, en uno de los títulos de la saga, Zelda utilizaba otro tipo de vestimenta (más cercana a la de un hombre) y podía realizar acciones y ser relevante en la historia, pero en el momento en el que adoptaba su aspecto estereotipadamente femenino, con su vestido, “tardaban tres minutos en capturarla”.

La debilidad de las mujeres se convierte en un rasgo deseable en los personajes femeninos y esto, según Sarkeesean, lleva a “mantener la creencia de que los desequilibrios de poder en las relaciones amorosas son atractivos, esperados o normales”.

Un paso más grave es el fenómeno que la socióloga denomina en sus vídeos “Damisela en eutanasia”. Es frecuente, y sucede cuando los personajes femeninos solicitan que se las asesine con la excusa de que van a convertirse en monstruos, van a ser poseídas por demonios o va a suceder otro hecho más grave. En Pandora’s Tower 2013 y Duke Nukem Forever (en la fotografía), son ellas las que piden expresamente que las mate su pareja o su captor. 
En otras ocasiones, la muerte o el maltrato a las mujeres de los juegos proporciona el gancho motivacional de la historia. Las series Max Payne o God of War utilizan el asesinato de las parejas de los protagonistas masculinos como un pretexto para la búsqueda de venganza sangrienta.

Misoginia y sexismo

Otros videojuegos permiten matar directamente a las mujeres a golpes o con sus armas, como es el caso de la saga Grand Theft Auto (GTA), considerada una de las más machistas del mercado. Además, desde el tercer título de esta serie, el jugador (siempre un personaje masculino) puede comprar sexo de prostitutas. Es tan sencillo como pasear con su coche por la calle y llamar a una de ellas, podemos ver entonces en pantalla (de forma velada) como una mujer practica una felación al protagonista. Esta actividad incrementará la conocida como “barra de salud” del personaje, es decir, la energía que le permite correr, nadar o hacer cualquier tipo de actividad en el videojuego.
En la saga God of War es común introducir en la historia minijuegos que recompensan al personaje por haber tenido sexo con una o más mujeres. Se van pulsando diferentes teclas para culminar la acción y, al terminar, el protagonista recibe un suplemento de energía, sube de nivel en el juego, desbloquea pantallas o incluso gana trofeos. En la pantalla, un mensaje de completa sumisión: “Estamos listas para satisfacer todos sus caprichos”.
En 2006 apareció en Japón un videojuego que consistía en acosar y violar a una mujer y a sus dos hijas (una de ellas, claramente menor de edad). La persona que deseara jugar a este título, RapeLay, se ponía en la piel de un acosador y moviendo su ratón podría simular manosear y desnudar a los personajes en un tren lleno de gente. También forzarlas a mantener una relación sexual. El juego fue prohibido en varios países del mundo, pero actualmente en Youtube hay tutoriales para poder conseguirlo sin censuras.

Otros títulos simplemente dotan de sexualidad a sus personajes femeninos con poca ropa, rasgos exagerados y formas de moverse o posturas eróticas. 

De Lara Croft a Aloy, la evolución del personaje femenino

La periodista Paula Croft no dudó en escoger el apellido de la famosa protagonista de Tomb Raider para escribir sus análisis de videojuegos. Afirma que es un personaje que le “encanta” por su evolución a lo largo de los años y cuenta a AmecoPress la historia de Lara como ejemplo de que la industria va mejorando.

Lara Croft fue diseñada en 1996 por Toby Gard, cuando salió el primer Tomb Raider. “En entrevistas siempre recalcó que se exageraban mucho sus atributos femeninos para dar a entender que era una mujer realmente, porque la mayoría de personajes eran masculinos o no aparecían en pantalla”. En Tomb Raider 2, cuando vieron el éxito que tuvo la primera entrega, el departamento de marketing decidió potenciar mucho más la sexualidad de Lara, llegó a salir hasta en la revista PlayBoy”, explica Paula. En ese momento, el creador de esta protagonista femenina decidió marcharse, “no quiso cobrar más porque no le parecía bien lo que habían hecho con Lara”, cuenta la periodista. 
Para Paula Croft, redactora en MeriStation, el personaje de Tomb Raider refleja la evolución que ha habido en la industria de los videojuegos. “El 14 de septiembre saldrá el nuevo juego y vemos una Lara muy musculada, apenas tiene pecho, no lleva ya esa ropa corta que se la ponía solo para mostrar su cuerpo, y está preparada para enfrentarse a todas las aventuras que se le pongan por delante. Eso sí, siempre hay señores que se quejan de esto, aunque la mayoría agradecemos que sea más realista y acorde con los tiempos que vivimos”.

Otro ejemplo que destaca la periodista es el personaje de Aloy, del videojuego Horizon Zero Dawn, protagonista femenina de su propia historia. “Su productora tuvo que aguantar críticas en cuanto a su físico, porque no era lo suficientemente sexy, pero me alegro de ver que se da menos importancia a estos comentarios, que anteriormente sí que las desarrolladoras y los departamentos de marketing quizá iban con cuidado con eso por si perdían ventas”. Paula Croft considera que “cada vez hay más personajes femeninos” y que se están creando otro tipo de contenidos inclusivos, “como en Overwatch, que también se incluyen distintas sexualidades y un plantel muy diverso. Eso se nota también en los jugadores que acaban en ese juego, va conformándose una base mucho más respetuosa”. Pero este es un proceso lento que, según Paula, solo puede completarse si “las grandes desarrolladoras se atreven a crear personajes femeninos y otro tipo de historias en juegos de alto presupuesto”.
En esta línea, Lidia Arroyo, experta en género y tecnologías de la información y la comunicación (TIC) de la UOC, critica que la lógica que han seguido los juegos más vendidos sea tan agresiva y competitiva. Y echa en falta "un tipo de historia que no fuera solo centrada en matar y en la violencia más extrema, sino que busque desarrollar otras capacidades, como la estrategia intelectual, la cooperación, y conseguir misiones con otro tipo de técnicas".
"Una propuesta sería que desde el sector ayudaran a las mujeres para que desarrollaran videojuegos con mucho presupuesto (igual que lo tienen ellos) de máxima calidad a nivel audiovisual. Ya no solo videojuegos modestos que traten temas de género o tengan otra mirada, tendrían que tener la industria a su servicio, igual que los hombres", defiende la experta en TIC.

Machismo en la comunidad

Los contenidos van cambiando, pero una parte de la comunidad gamer sigue siendo muy reaccionaria a la presencia femenina. En competiciones online de deportes (conocidas como esports) los hombres ocupan un 90% de las plazas para jugar y las mujeres solo el 10% restante. Se trata de eventos con gran popularidad mediática que incluso se retransmiten ya por televisión.
No es fácil para ellas llegar hasta allí. Remilia, una estadounidense de 20 años, estuvo a las puertas de convertirse en la primera mujer en competir en la League of Legends Championship Series, pero decidió abandonar a su equipo después de que su imagen apareciera unos segundos en pantalla y recibiera numerosos comentarios ofensivos por su supuesta transexualidad. “Cuando mi equipo celebraba el pase y concedía entrevistas, me senté en posición fetal, lloré y me tomé un tranquilizante”, declaró.
Chloe Sagal fue una importante desarrolladora de videojuegos. Creó un título indie gracias a la financiación que obtuvo por un crowdfunding. El lado más machista de la comunidad gamer acusó a Chloe de usar ese dinero para una operación de cambio de sexo, ya que era una mujer transexual. Ella terminó suicidándose prendiéndose fuego.
En el verano de 2014, se inició una campaña en conocidos foros y páginas web de videojuegos llamada Gamergate. Se originó por una serie de rumores acerca de que Zoe Quinn, la desarrolladora de un videojuego indie que buscaba ponerse en la piel de una persona con depresión, había mantenido una relación con un redactor de la importante web de videojuegos Kotaku. Los rumores los extendió el ex novio de Quinn, y fueron la chispa que encendió todo un polémico enfrentamiento.
Muchas de las personas que apoyaron el conocido como Gamergate aseguraban que lo que se pretendía criticar eran los tratos de favor de los periodistas a determinadas creaciones de videojuegos por relaciones personales con las personas que los desarrollaron, pero detrás de ello se desarrolló una corriente misógina que llevó a cabo amenazas de muerte contra Zoe Quinn, Anita Sarkeesean y otras conocidas mujeres del videojuego.

En España también hubo casos similares, La gamer Marina Amores decidió organizar un evento solo para mujeres, por la necesidad de tener un espacio seguro en el que hablar de videojuegos sin recibir acoso o comentarios misóginos. El acto, llamado Gaming Ladies, fue duramente criticado y Marina Amores terminó abandonando las redes sociales. “Ir en contra del statu quo, como sabrá cualquier feminista, es una cuesta arriba, y yo, personalmente, me he quedado sin fuerzas para seguir tirando”, decía en su mensaje de despedida, después de reconocer que el acoso recibido le causó “problemas de salud”. 

Una minoría que hace mucho ruido

El videojuego se ha convertido en la primera opción de ocio a nivel global. Según José María Moreno, en España factura casi 1.400 millones de euros, “casi el doble que el cine y la música juntos”. La variedad de videojuegos en el mercado es inmensa, pero el director de la AEVI lamenta que siempre prevalezcan en la imaginación los títulos más ofensivos o los ejemplos más extremos, generalizando a toda la industria. “Es un sector muy abierto a los géneros y a las razas, y a medida que se han ido sumando mujeres se está enriqueciendo el sector con sus ideas y sus formas de trabajar y está resultando más atractivo a otros públicos”, apunta.
Moreno insiste en que los hombres que utilizan los chats de los videojuegos para acosar “son una minoría”. “Están amparados por el anonimato que tienen. Lo que estamos trabajando desde la asociación y proponemos al Gobierno es formar mejor a los jóvenes. Educar en igualdad, porque los videojuegos no tienen la culpa de todos los males, son ficción”.
Para Lidia Arroyo, no se trata simplemente de ficción. La experta en género ha trabajado en prevención de violencia machista en jóvenes y considera que el sexismo y las acciones violentas hacia los personajes femeninos que los videojuegos permiten vivir en primera persona pueden desencadenar una "normalización" de la violencia contra las mujeres. "Refuerza la imagen de la masculinidad agresiva que puede hacer lo que quiera con el cuerpo de las mujeres".
El director de la AEVI recuerda que el sistema de clasificación por edades y contenido de los videojuegos es muy detallado, “lo que no puede ser es que se compren videojuegos a los niños y niñas que no vayan acorde con la edad establecida. Tú no pones a tu hijo una película porno o una de terror si no tiene la edad para ello”. Además, recuerda que existen todo tipo de mecanismos de control parental para bloquear contenidos y medir el tiempo que pasamos en frente de la consola.
Lo mismo considera un grupo de jóvenes que creó la web “Cosas de chicas gamers”. “Lo que debería cambiar es la mentalidad de los jugadores. Nadie quiere quedarse sin GTA pero debemos ser conscientes de que los comportamientos que aparecen en ese juego no son los correctos”. El proyecto empezó con dos mujeres, pero después se incorporaron hombres. “Queríamos que todo el mundo pudiera participar, pero conservamos el nombre de la web en femenino para darle más visibilidad a la mujer en esta industria”, explican a AmecoPress.
Este grupo garantiza que no ha recibido comentarios machistas a pesar de que el nombre de su página sea femenino y defiende que no consideran a la comunidad “machista”, sino que creen que se trata de “casos individuales que hacen más ruido del que deberían”. Las chicas de la web sí reconocen que han recibido mensajes de flirteo cuando han utilizado un nick o personaje femenino para jugar.

Añaden que no se sienten incómodas jugando a títulos con algo de contenido machista, pero identifican cuándo la sexualización de los personajes es innecesaria y la rechazan. “Por ejemplo, dicen que Quiet en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, aparecía semi desnuda porque hace la fotosíntesis... En nuestra opinión, una excusa absurda”. 
La periodista Paula Croft, en cambio, sí admite haber recibido comentarios misóginos cuando su imagen o su voz ha aparecido en vídeos o en determinados reportajes. “El mandarte a fregar es muy usual, pero se va depurando poco a poco”. En su profesión sí que ha notado que se cuestiona más lo que dice ella que si lo dice un compañero varón. “Te lo intentan explicar. Sí que he notado que son un poco más insistentes si detectan que eres una mujer y tienes alguna ‘falla’ en tu carné de gamer”.

La brecha de creadoras de videojuegos

A pesar de que el número de consumidoras de videojuegos esté aumentando y, prácticamente, equiparándose al de hombres, hay una clara brecha en este sector que se encuentra en el número de mujeres que se dedican al desarrollo de estos productos (informáticas, ingenieras, etc).
Según el Libro Blanco del Videojuego, hay un 17% de mujeres en la parte del desarrollo de videojuegos, un porcentaje en la línea con el 15,4% de mujeres especialistas en tecnología también en nuestro país. “Yo creo que el problema no es que la industria del videojuego sea poco atractiva para las mujeres, sino que hay pocas mujeres que están enfocando su carrera hacia las TIC”, apunta José María Moreno.
Ante esta situación, el director de la AEVI insiste en la importancia de la formación y la educación. “En las etapas tempranas se deberían incluir asignaturas relacionadas con lo tecnológico y lo digital, y hacerlas atractivas para las niñas”. Por otra parte, Moreno destaca que a la industria llegan muchas mujeres por otras ramas, como el diseño, el proceso de arte, los puestos de marketing, finanzas y comunicación.
Para tratar de reducir esta brecha, en España ya se están incorporando iniciativas como el Girls Make Games, unos campamentos de verano surgidos en California que en nuestro país llegaron en forma de talleres dirigidos principalmente a niñas de entre 8 y 17 años, y orientados a incentivar el interés en la programación de videojuegos. Las niñas pueden trabajar en el desarrollo de juegos, crear prototipos, tener referentes femeninos y apoyarse entre sí.

La cofundadora de este proyecto en España, Eleazar Herrera, tiene claro de dónde viene el desinterés de las mujeres por las TIC: "¿A qué juegan las niñas y a qué juegan los niños? Ellos suelen montar piezas; ellas suelen cuidar
muñecas. Parece algo del siglo pasado, pero los estereotipos de trabajo industrial y de trabajo de cuidados condicionan nuestra relación con la tecnología".

"Ninguna de las niñas llega pensando que no puede hacerlo; están allí para aprender y se lo toman como tal. ¡Es que ni se plantean tener expectativas! Los adultos deberíamos aplicarnos esto. Sería liberador", zanja.

Fotos: AmecoPress, capturas de Youtube y Wikimedia.
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