Por Enrique Javier Díez Gutiérrez
Si
a través de los juegos los niños y las niñas aprenden en múltiples
direcciones, resulta necesario analizar qué pasa con los populares
videojuegos en la actualidad.
El
juego es un aprendizaje para la vida. A través de los juegos y los
juguetes los niños y las niñas aprenden a socializarse, a desarrollar
sus capacidades y sus habilidades y a ver el mundo. Actualmente los
videojuegos son el juguete más regalado a niños (en menor medida a
niñas) y adolescentes. Los videojuegos constituyen instrumentos
mediante los que el niño y la niña comprende el medio cultural que le
rodea. Por eso hemos realizado la investigación más extensa llevada a
cabo en Europa sobre los contenidos y valores que transmiten los
videojuegos y podéis leer a continuación sus conclusiones.
Está investigación fue encargada y financiada por CIDE (Ministerio
de Educación y Ciencia) e Instituto de la Mujer (Ministerio de Trabajo
y Asuntos Sociales) y realizada durante el año 2003 y 2004. Ha sido una
de las investigación más amplia y extensa realizada en España: se han
pasado 5.000 cuestionarios, se han analizado los 250 videojuegos comerciales más vendidos,
se han realizado 22 estudios de caso con 44 participantes, se han hecho
60 entrevistas en profundidad, 13 grupos de discusión, 20 observaciones
de campo, así como el análisis documental de 14 revistas durante los
tres últimos años.
- Lara Croft
La primera conclusión de esta investigación es que todos los videojuegos analizados reproducen estereotipos sexistas.
Están hechos por hombres y para los hombres, reforzando el
comportamiento y papel masculino e incluso, en ocasiones, con claras
muestras de incitación al sexismo. Los juegos están pensados para un
imaginario masculino, y responden a lo que desde la representación
social serían los deseos, las afinidades y las aficiones de los
varones. Por eso son los chicos los que más juegan.
Podemos decir que hay un sexismo explícito, centrado en la imagen y
el rol de la mujer, y un sexismo implícito que hemos denominado la
“cultura macho”. La cultura sexista no alude únicamente al rol que
desempeña la mujer en estos videojuegos, o al lenguaje sexista que se
emplea en los mismos, ni siquiera a la imagen de la mujer que en ellos
se presenta, sino que hace referencia, también, a la construcción de un
mundo virtual basado en lo que podemos denominar la “cultura macho”. En
esta cultura “macho” una idea distorsionada de lo masculino es elevada
a categoría de universal y válida, en la que sólo se dan ‘valores’ como
el poder, la fuerza, la valentía, el dominio, el honor, la venganza, el
desafío, el desprecio y el orgullo. Por el contrario, lo femenino es
asimilado a debilidad, cobardía, conformismo y sumisión. Los rasgos que
definen ese sexismo implícito en los videojuegos se centran en la
competitividad, la violencia, el racismo, el maniqueísmo ideológico, la
impulsividad y la irresponsabilidad que implica.
En cuanto a la imagen y el rol de la mujer, hemos
podido comprobar que la representación femenina en los videojuegos es
menor (17% frente a 64%), generalmente minusvalorada, y en actitudes
dominadas y pasivas. Sus modelos corporales son tendentes a la
exageración (90%) con idealizaciones de personajes sacados del cómic o
hasta del cine porno. Su vestimenta no responde a las necesidades del
momento, de la historia, del trabajo o de la acción que se realiza en
el videojuego, sino a mostrarse “insinuante” o “seductora” hacia los
hombres (73%). Esto supone un fuerte impacto sobre la imagen que las
niñas y adolescentes se construyen de ellas mismas y que contribuye
especialmente a que los niños y jóvenes asuman pautas de comportamiento
respecto a la mujer elaboradas a partir de una visión estereotipada y
limitada de lo femenino. Con este tipo de videojuegos las chicas
aprenden la dependencia y los chicos la dominación.
Las
protestas internacionales ante este “machismo” primario y burdo, han
llevado a incorporar un nuevo tipo de personaje protagonista femenino
con unas actitudes y acciones similares a las de los héroes masculinos
(pero eso sí, dejando entrever un cuerpo escultural entre el armamento
que portan), tendiéndose a una progresiva masculinización de la figura
femenina y una exaltación de los valores y roles tradicionalmente
masculinos.
En cuanto al sexismo implícito, hay que tener en
cuenta que se trata de un problema social y, como tal, impregna todos
los subsistemas del simbólico establecido de manera subliminal. Es, por
lo tanto, un fenómeno estructural al que Galtung denomina ‘violencia
cultural’ que se transmite oculta en el proceso de socialización. En
nuestra civilización jerarquizada, los que están arriba, y no olvidemos
que los hombres siempre lo han estado, son los que han ido construyendo
un modelo en el que lo significante, lo valioso, es aquello que se
ajusta más fácilmente al “esquema viril”. Es el denominado “síndrome de
John Wayne”, un código de conducta explicito aunque no escrito, un
conjunto de rasgos masculinos que hemos aprendido a venerar desde la
infancia y al que las nuevas protagonistas femeninas se van asimilando.
Esto se puede comprobar haciendo la “prueba de la inversión”: Las
mujeres pueden hacerse pasar por hombres y utilizar los mismos
videojuegos, pero lo contrario es imposible. Lo masculino se ha
convertido en la norma, en “el neutro” que engloba a los hombres y a
las mujeres, mientras que lo femenino se asocia a la excepción, la
‘anormalidad’.
Esta cultura macho se caracteriza por:
La competitividad y el triunfo
como criterio definidor de las acciones de los videojuegos. Por eso les
interesan más a los chicos. Son prácticamente inexistentes los
videojuegos que exigen cooperación.
La violencia
como elemento básico de la acción: Cualquier máquina de destrucción ha
recibido su versión simulada: hay simuladores de barcos de guerra, de
aviones de guerra, de carros de combate, etc. Las revistas
especializadas establecen una relación proporcional entre la violencia
de un juego y su calidad. Porque la violencia vende. La violencia se ha
convertido en uno de los elementos importantes de cualquier videojuego
que quiere triunfar y ser número uno en ventas. El problema es que
trivializan la violencia real y que los niños y niñas acaban
volviéndose inmunes a su horror. El mayor peligro no es la generación o
no de comportamientos violentos, sino la insensibilización ante la
violencia. Se presenta una violencia sin consecuencias para la persona
que la perpetra o para la víctima, enviando el mensaje de que la
violencia es un modo aceptable de alcanzar objetivos, divertido y sin
daño
El racismo
que configura al otro como enemigo. Un enemigo que debe ser eliminado.
Y es un enemigo “marcado”. Es decir, no es cualquier enemigo, sino
supuestos enemigos creados en función de unos intereses sociales y
culturales delimitados: se ha pasado del enemigo comunista, al enemigo
terrorista que coincide con el árabe o el sudamericano. Aparece así una
visión estereotipada de la realidad donde los colombianos son
traficantes de droga, los árabes fanáticos adoradores de Alá que
practican el terrorismo contra los occidentales, los militares rusos
tienen veleidades totalitarias. “El Eje del Mal acuñado por Bush Jr. se
transmuta en videojuego” (Pita, 2003, 31). No hemos visto ningún
videojuego cuyo protagonista, masculino o femenino, pertenezca a una
minoría (gitanos, gays, minusválidos, migrantes, etc.) Excepto, claro
está, cuando tienen que exhibir sus cualidades físicas, que no
intelectuales, en competiciones (boxeo, fútbol, baloncesto...) y en
alguna guerra como “carne de cañón”, como si sólo se les permitiera
sobresalir y ser protagonistas en lo más “instintivo” o “primitivo” del
ser humano.
Visión ideológica de la realidad:
Algunos han visto que pueden ser un arma de propaganda política, y que
en etapas previas a la madurez, este puede servir para imprimir ciertos
valores. El ejército estadounidense ha encontrado una nueva y poderosa
arma para entrenar a sus soldados en el sucio y peligroso trabajo de
guerrilla urbana: los videojuegos. America’s Army es distribuido de
manera gratuita a través de los CD-ROM que se regalan con las revistas
especializadas, en las oficinas de reclutamiento y como descarga
gratuita en Internet. Según información del propio ejército
estadounidense en el año 2003, más de un millón de personas ya lo
habrían hecho, y 600.000 de ellas habrían terminado las misiones de
entrenamiento. La prensa especializada, ha admitido que el juego es
"propaganda de principio a fin“. La ideología de sus contenidos
contribuye a construir percepciones de la realidad y modelos de vida.
Reducción al “pensamiento único”: jugando al videojuego Trópico, al
intentar reducir al mínimo la presencia de los militares, teníamos
constantes amenazas de golpe de estado y con la consiguiente retirada
de la ayuda económica por parte de las grandes potencias. Más tarde, y
ante una economía tambaleante a causa de un excesivo gasto social y
salarios dignos, el Banco Mundial intervino limitando directamente los
gastos del gobierno.
Impulsividad:
Potencian un pensamiento fugaz, instantáneo, impulsivo, de “mariposeo”,
que no ayuda a nuestras alumnas y alumnos al desarrollo del pensamiento
profundo, ni a un auténtico aprendizaje estratégico. Incluso los de
estrategia exigen una planificación muy elemental orientada a ganar,
conquistar; donde sigue predominando la acción sobre la reflexión.
Irresponsabilidad:
A través de ellos se puede pasar de la mirada a la acción, al menos
simulada. Y esta acción nos permite transgredir las normas sociales sin
sufrir consecuencias de ningún tipo. Podemos engañar, mentir; podemos
asesinar a otros seres humanos. Cada vez son más demandados los
videojuegos cuya violencia es más truculenta y gráfica. Esto supone una
progresiva insensibilidad ante la imagen y la práctica de la violencia
Otra
importante conclusión que hemos obtenido es que la mayoría de las
personas jóvenes encuestadas y entrevistadas o que han participado en
los grupos de discusión creen que los videojuegos no les afectan.
Es casi unánime el consenso sobre este aspecto. No son conscientes de
cómo influye en su concepción de la realidad, en sus creencias y
valores, en sus comportamientos, en sus relaciones con los que les
rodean. Tanto los niños como las niñas reciben mensajes negativos que
influyen sobre la manera en que creen que deben actuar y el aspecto que
deben tener. Este tipo de retrato envía señales muy fuertes acerca de
lo que significa ser mujer y ser hombre. Muchos de los chicos jóvenes,
de la misma manera que las chicas jóvenes, pueden concebir que los
personajes extremadamente eróticos representan el “símbolo de la mujer
ideal”. Estas imágenes pueden afectar a la capacidad de autoestima de
las chicas, así como a la idea que ellas tienen de su puesto en el
mundo. Además, estas imágenes también influyen en lo que esperan los
chicos de las chicas y en como se relacionan con ellas.
Por último, señalar que la mayoría de las personas adultas
desconocen los contenidos y los valores de este mundo en el que están
inmersos los niños y niñas: hemos constatado que sólo el 40% de las
personas encuestadas tienen un seguimiento del uso de sus videojuegos
por parte de una persona adulta. Pero aún es más significativo que sólo
a una de cada cuatro personas que juegan a videojuegos se le controla
los contenidos. Casi el 75% de las personas adolescentes y jóvenes que
usan videojuegos, manifiestan que sus familias no saben cuáles son los contenidos de los mismos ni los valores que transmiten.
Por eso creemos que todas y todos somos responsables. La sociedad
adulta (multinacionales que los diseñan y fabrican, autoridades
administrativas y gobiernos que los autorizan, medios de comunicación
que ganan ingentes cantidades de dinero con su publicidad,
organizaciones educativas y sociales que han de enseñar mecanismos de
defensa y crítica frente a ellos, investigadores y empresas editoriales
y multimedia que no invierten en crear otros juegos alternativos más
creativos, familias que invierten dinero en su compra, etc.) es
cómplice de la “cultura macho” que estos videojuegos ayudan a generar,
potenciar y sostener. Francisco Javier Fernández, responsable de
Amnistía Internacional en Asturias: "no es solamente un problema de la
gente joven, sino que es un problema en general de la sociedad. Los
valores comerciales o de lucro se ponen por encima de los derechos
humanos, de la paz o de la justicia”.
El mercado se ha convertido en el gran regulador del consumo en
función de la oferta y la demanda. Es el sujeto individual quien ha de
decidir qué es bueno y qué es malo. Se ha pasado de una regulación
social a
la “libertad de mercado”. Se están hurtando a la discusión pública y
política muchos problemas estructurales y sociales actualmente. Y este
es uno de ellos. Se tratan de remitir a la decisión individual, a la
libertad de elección del consumidor o de la consumidora. Como si de
ellas y ellos dependiera el apagar el televisor o dejar de jugar a los
videojuegos. Mientras que lo que se oculta al debate social es qué
contenidos y valores son los que tienen que promover esos videojuegos.
Esto significa que la socialización esta siendo dirigida esencialmente por el mercado.
Y se tiende a responsabilizar a las familias de las salvajes
condiciones que impone el dios contemporáneo: el mercado global. Es el
sujeto quien tiene que combatir contra él. Porque el mercado se
autorregula. Es la divinidad de la libertad de mercado la que se nos
impone y nos culpabiliza. Es la perversión que convierte a las víctimas
en culpables, y les hace sentirse como tales. La tecnología tiene que
estar al servicio de la comunidad, al servicio de la sociedad no al
servicio del rendimiento económico. La responsabilidad está antes del
mercado, antes de que esos productos lleguen al mercado. ¿Y si hacemos
otros productos conforme a los derechos humanos y a los principios y
valores que defendemos, al menos teóricamente? ¿Y si ponemos el mercado
al servicio de los seres humanos?
Las propuestas que planteamos se irían en tres direcciones:
a) Se necesita exigir
a las multinacionales que diseñan y crean videojuegos un nuevo enfoque
en la creación de videojuegos auténticamente “valiosos” (con
valores sociales positivos), que tengan en cuenta todas las necesidades
emocionales y de experiencias que tiene el ser humano, aportando a la
suma aquellas características que injustamente se han denominado
típicamente femeninas.
b) Establecer un marco legal y normativo que regule el mercado de los videojuegos, principalmente en lo referido a la adecuación de los contenidos y valores de los productos.
c) Promover un clima
de apoyo a los agentes educativos fundamentales (familias y escuelas)
para que eduquen en el análisis crítico de los contenidos y valores que
transmiten estos videojuegos.
Por eso, fruto de esta investigación se ha generado una guía
didáctica y un material multimedia, un cd-rom interactivo para trabajar
con el alumnado el análisis de los videojuegos y sus consecuencias.
En el se sintetizan las conclusiones de esta investigación y se
proponen una serie de actividades de trabajo interactivas con el
alumnado.
La finalidad de la misma es ofrecer una serie de actividades
concretas, que pueden ser incorporadas al curriculum de aula en las
diferentes áreas, tanto en primaria como en secundaria, para introducir
el análisis de los videojuegos desde una perspectiva no sexista en el
ámbito escolar. La metodología de trabajo que se propone en esta guía
de actividades se basa en la experimentación, la reflexión y la
actuación. El mero conocimiento intelectual de los contenidos de los
videojuegos, de los valores que promueven, no lleva a un cambio de
actitudes. Se necesita analizar cuáles son los mecanismos y las
estrategias que generan un tipo de pensamiento, una serie de creencias,
para poder cambiarlas.
Esto supone un proceso que implica tres pasos: primero conocer,
segundo reflexionar y tercero actuar. Por eso hemos dividido las
actividades en bloques que ayudan a “sumergirse” progresivamente en
este proceso cada vez más profundo y comprometido. Partimos de aquellas
actividades que nos ayudan a “aprender a mirar” los videojuegos hasta
llegar a proponer una actuación transformadora que provoque un cambio
de actitudes y de valores. Para cada una de las actividades se
especifican las áreas en las que se pueden desarrollar, así como los
niveles para las que son más adecuadas. Y en los bloques de actividades
se concretan los objetivos de aprendizaje que se pretenden en función
del currículo establecido, así como los contenidos que se desarrollan y
los criterios de evaluación que se pueden aplicar.
TANTO LA PUBLICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN (468 pgs.) COMO LA GUÍA
DIDÁCTICA (173 pgs.) CON EL CD-ROM INTERACTIVO SE PUEDEN SOLICITAR DE
FORMA GRATUITA AL INSTITUTO DE LA MUJER, a la Directora de Programas:
ANA MAÑERU MÉNDEZ. Instituto de la Mujer. Condesa de Venadito 34.
28027 Madrid (España). Tfno: (34) 913637973. Fax: (34) 913638073
E-mail: amaneru@mtas.es
Podéis encontrar más información en:
fuente original : http://www.mujeresenred.net/spip.php?article468
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