Por Enrique Javier Díez Gutiérrez
Si
a través de los juegos los niños y las niñas aprenden en múltiples
direcciones, resulta necesario analizar qué pasa con los populares
videojuegos en la actualidad.
Está investigación fue encargada y financiada por CIDE (Ministerio
de Educación y Ciencia) e Instituto de la Mujer (Ministerio de Trabajo
y Asuntos Sociales) y realizada durante el año 2003 y 2004. Ha sido una
de las investigación más amplia y extensa realizada en España: se han
pasado 5.000 cuestionarios, se han analizado los 250 videojuegos comerciales más vendidos,
se han realizado 22 estudios de caso con 44 participantes, se han hecho
60 entrevistas en profundidad, 13 grupos de discusión, 20 observaciones
de campo, así como el análisis documental de 14 revistas durante los
tres últimos años.
- Lara Croft
La primera conclusión de esta investigación es que todos los videojuegos analizados reproducen estereotipos sexistas.
Están hechos por hombres y para los hombres, reforzando el
comportamiento y papel masculino e incluso, en ocasiones, con claras
muestras de incitación al sexismo. Los juegos están pensados para un
imaginario masculino, y responden a lo que desde la representación
social serían los deseos, las afinidades y las aficiones de los
varones. Por eso son los chicos los que más juegan.
Podemos decir que hay un sexismo explícito, centrado en la imagen y
el rol de la mujer, y un sexismo implícito que hemos denominado la
“cultura macho”. La cultura sexista no alude únicamente al rol que
desempeña la mujer en estos videojuegos, o al lenguaje sexista que se
emplea en los mismos, ni siquiera a la imagen de la mujer que en ellos
se presenta, sino que hace referencia, también, a la construcción de un
mundo virtual basado en lo que podemos denominar la “cultura macho”. En
esta cultura “macho” una idea distorsionada de lo masculino es elevada
a categoría de universal y válida, en la que sólo se dan ‘valores’ como
el poder, la fuerza, la valentía, el dominio, el honor, la venganza, el
desafío, el desprecio y el orgullo. Por el contrario, lo femenino es
asimilado a debilidad, cobardía, conformismo y sumisión. Los rasgos que
definen ese sexismo implícito en los videojuegos se centran en la
competitividad, la violencia, el racismo, el maniqueísmo ideológico, la
impulsividad y la irresponsabilidad que implica.
En cuanto a la imagen y el rol de la mujer, hemos
podido comprobar que la representación femenina en los videojuegos es
menor (17% frente a 64%), generalmente minusvalorada, y en actitudes
dominadas y pasivas. Sus modelos corporales son tendentes a la
exageración (90%) con idealizaciones de personajes sacados del cómic o
hasta del cine porno. Su vestimenta no responde a las necesidades del
momento, de la historia, del trabajo o de la acción que se realiza en
el videojuego, sino a mostrarse “insinuante” o “seductora” hacia los
hombres (73%). Esto supone un fuerte impacto sobre la imagen que las
niñas y adolescentes se construyen de ellas mismas y que contribuye
especialmente a que los niños y jóvenes asuman pautas de comportamiento
respecto a la mujer elaboradas a partir de una visión estereotipada y
limitada de lo femenino. Con este tipo de videojuegos las chicas
aprenden la dependencia y los chicos la dominación.
En cuanto al sexismo implícito, hay que tener en
cuenta que se trata de un problema social y, como tal, impregna todos
los subsistemas del simbólico establecido de manera subliminal. Es, por
lo tanto, un fenómeno estructural al que Galtung denomina ‘violencia
cultural’ que se transmite oculta en el proceso de socialización. En
nuestra civilización jerarquizada, los que están arriba, y no olvidemos
que los hombres siempre lo han estado, son los que han ido construyendo
un modelo en el que lo significante, lo valioso, es aquello que se
ajusta más fácilmente al “esquema viril”. Es el denominado “síndrome de
John Wayne”, un código de conducta explicito aunque no escrito, un
conjunto de rasgos masculinos que hemos aprendido a venerar desde la
infancia y al que las nuevas protagonistas femeninas se van asimilando.
Esto se puede comprobar haciendo la “prueba de la inversión”: Las
mujeres pueden hacerse pasar por hombres y utilizar los mismos
videojuegos, pero lo contrario es imposible. Lo masculino se ha
convertido en la norma, en “el neutro” que engloba a los hombres y a
las mujeres, mientras que lo femenino se asocia a la excepción, la
‘anormalidad’.
Esta cultura macho se caracteriza por:
Otra
importante conclusión que hemos obtenido es que la mayoría de las
personas jóvenes encuestadas y entrevistadas o que han participado en
los grupos de discusión creen que los videojuegos no les afectan.
Es casi unánime el consenso sobre este aspecto. No son conscientes de
cómo influye en su concepción de la realidad, en sus creencias y
valores, en sus comportamientos, en sus relaciones con los que les
rodean. Tanto los niños como las niñas reciben mensajes negativos que
influyen sobre la manera en que creen que deben actuar y el aspecto que
deben tener. Este tipo de retrato envía señales muy fuertes acerca de
lo que significa ser mujer y ser hombre. Muchos de los chicos jóvenes,
de la misma manera que las chicas jóvenes, pueden concebir que los
personajes extremadamente eróticos representan el “símbolo de la mujer
ideal”. Estas imágenes pueden afectar a la capacidad de autoestima de
las chicas, así como a la idea que ellas tienen de su puesto en el
mundo. Además, estas imágenes también influyen en lo que esperan los
chicos de las chicas y en como se relacionan con ellas.
Por último, señalar que la mayoría de las personas adultas
desconocen los contenidos y los valores de este mundo en el que están
inmersos los niños y niñas: hemos constatado que sólo el 40% de las
personas encuestadas tienen un seguimiento del uso de sus videojuegos
por parte de una persona adulta. Pero aún es más significativo que sólo
a una de cada cuatro personas que juegan a videojuegos se le controla
los contenidos. Casi el 75% de las personas adolescentes y jóvenes que
usan videojuegos, manifiestan que sus familias no saben cuáles son los contenidos de los mismos ni los valores que transmiten.
Por eso creemos que todas y todos somos responsables. La sociedad
adulta (multinacionales que los diseñan y fabrican, autoridades
administrativas y gobiernos que los autorizan, medios de comunicación
que ganan ingentes cantidades de dinero con su publicidad,
organizaciones educativas y sociales que han de enseñar mecanismos de
defensa y crítica frente a ellos, investigadores y empresas editoriales
y multimedia que no invierten en crear otros juegos alternativos más
creativos, familias que invierten dinero en su compra, etc.) es
cómplice de la “cultura macho” que estos videojuegos ayudan a generar,
potenciar y sostener. Francisco Javier Fernández, responsable de
Amnistía Internacional en Asturias: "no es solamente un problema de la
gente joven, sino que es un problema en general de la sociedad. Los
valores comerciales o de lucro se ponen por encima de los derechos
humanos, de la paz o de la justicia”.
El mercado se ha convertido en el gran regulador del consumo en
función de la oferta y la demanda. Es el sujeto individual quien ha de
decidir qué es bueno y qué es malo. Se ha pasado de una regulación
social a
la “libertad de mercado”. Se están hurtando a la discusión pública y
política muchos problemas estructurales y sociales actualmente. Y este
es uno de ellos. Se tratan de remitir a la decisión individual, a la
libertad de elección del consumidor o de la consumidora. Como si de
ellas y ellos dependiera el apagar el televisor o dejar de jugar a los
videojuegos. Mientras que lo que se oculta al debate social es qué
contenidos y valores son los que tienen que promover esos videojuegos.
Esto significa que la socialización esta siendo dirigida esencialmente por el mercado.
Y se tiende a responsabilizar a las familias de las salvajes
condiciones que impone el dios contemporáneo: el mercado global. Es el
sujeto quien tiene que combatir contra él. Porque el mercado se
autorregula. Es la divinidad de la libertad de mercado la que se nos
impone y nos culpabiliza. Es la perversión que convierte a las víctimas
en culpables, y les hace sentirse como tales. La tecnología tiene que
estar al servicio de la comunidad, al servicio de la sociedad no al
servicio del rendimiento económico. La responsabilidad está antes del
mercado, antes de que esos productos lleguen al mercado. ¿Y si hacemos
otros productos conforme a los derechos humanos y a los principios y
valores que defendemos, al menos teóricamente? ¿Y si ponemos el mercado
al servicio de los seres humanos?
Las propuestas que planteamos se irían en tres direcciones:
Por eso, fruto de esta investigación se ha generado una guía
didáctica y un material multimedia, un cd-rom interactivo para trabajar
con el alumnado el análisis de los videojuegos y sus consecuencias.
En el se sintetizan las conclusiones de esta investigación y se
proponen una serie de actividades de trabajo interactivas con el
alumnado.
La finalidad de la misma es ofrecer una serie de actividades
concretas, que pueden ser incorporadas al curriculum de aula en las
diferentes áreas, tanto en primaria como en secundaria, para introducir
el análisis de los videojuegos desde una perspectiva no sexista en el
ámbito escolar. La metodología de trabajo que se propone en esta guía
de actividades se basa en la experimentación, la reflexión y la
actuación. El mero conocimiento intelectual de los contenidos de los
videojuegos, de los valores que promueven, no lleva a un cambio de
actitudes. Se necesita analizar cuáles son los mecanismos y las
estrategias que generan un tipo de pensamiento, una serie de creencias,
para poder cambiarlas.
Esto supone un proceso que implica tres pasos: primero conocer,
segundo reflexionar y tercero actuar. Por eso hemos dividido las
actividades en bloques que ayudan a “sumergirse” progresivamente en
este proceso cada vez más profundo y comprometido. Partimos de aquellas
actividades que nos ayudan a “aprender a mirar” los videojuegos hasta
llegar a proponer una actuación transformadora que provoque un cambio
de actitudes y de valores. Para cada una de las actividades se
especifican las áreas en las que se pueden desarrollar, así como los
niveles para las que son más adecuadas. Y en los bloques de actividades
se concretan los objetivos de aprendizaje que se pretenden en función
del currículo establecido, así como los contenidos que se desarrollan y
los criterios de evaluación que se pueden aplicar.
TANTO LA PUBLICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN (468 pgs.) COMO LA GUÍA
DIDÁCTICA (173 pgs.) CON EL CD-ROM INTERACTIVO SE PUEDEN SOLICITAR DE
FORMA GRATUITA AL INSTITUTO DE LA MUJER, a la Directora de Programas:
ANA MAÑERU MÉNDEZ. Instituto de la Mujer. Condesa de Venadito 34.
28027 Madrid (España). Tfno: (34) 913637973. Fax: (34) 913638073
E-mail: amaneru@mtas.es
Podéis encontrar más información en:
fuente original : http://www.mujeresenred.net/spip.php?article468
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